ぶろぐらみんぐ
主にゲーム日記。たまに時事雑記。
スト4雑感
終わり時が無いので、そろそろ書く。
ゲームのジャンルを考慮して二部構成。前半はゲームとして、後半は格闘ゲームとして。後半は主観入りまくりな上、プレイヤーのセンスに拠るトコロが大きいので隠す。気になる方だけ。

因みに、PS3版使用で、書いてる人のオンライン対戦数は500程。アーケード版のプレイ経験は無いと言って差し支えない程度。


ゲームは良く出来てる。
格闘以外の部分は、格闘を楽しむ上で大きく足枷にならない限り問題無いと思っているので、隠しキャラ開放がダルい以外、マイナス点は無いと思います。アーケード、トレーニングと言った基本的な所は勿論、一人用のトライアル的なモードも準備してあり、水準以上と言った印象。ボリュームは少なめ。
格闘部分は、一部、有利不利の比較的大きな組み合わせは有るけども、どの組み合わせでも弱いってキャラは居ない感じで、バランスは良好。刺し合い、読み合いの部分も良く出来ていて、対戦ツールとしては申し分無しかと。
オンライン対戦はラグも少なく快適。プレイヤー人口も多く、対戦相手に困ることはなさげ。キャラクター分布が著しく偏っていますが、まぁ、この部分はどうしようも無いかな。キャラクター選択が相手に見えるのは失敗。フェイロン使ってると相手偏る偏る。BPはあまり機能してなさげ。ちゅーても、BP1000程度でBP4000↑に当たるとかは流石に無いんで、許容範囲広すぎただけぽい。アーケード待ち受けはすんばらしい機能だと思うけど、ひっきり無しに乱入されるのであんまり意味ないかも。
発売前散々騒がれたロード時間は、インストールしてあると対戦前3秒程度。無しはその倍ぐらい。オンライン対戦が有る都合上、何はともあれインストールしておくのが良いけども、従来のゲームと比較すると無しでも全然アリぐらいの速度。


評価すべきは何と言ってもオンライン対戦。快適で快速な素晴らしい出来。逆に一人用はちょっと寂しい感じだけど、まぁ、どんだけ一人用充実しても、この手のゲームじゃオンライン対戦の比重が大きいだろうし、そう問題無いでしょう。てなわけで、スト4の格闘部分のデザインにハマる人なら、問答無用で買いな出来。



以下、個人的な好み成分大量混入の格闘部分感想。




スト2回帰のシンプルなデザインな為、判り易い反面、選択肢が少なく、各所にストレスを感じる。
先ず、待ちが圧倒的に強い。攻めのパターンに乏しいため、迎撃側のパターンも単純で、攻め込むのは容易で無い。小技からちまちま繋ぐ昨今のゲームと異なり、単発でもそれなりにダメージ取って行くので、攻めあぐねてる内に挽回不能な域まで追い詰められる事もしばしば。
次に、飛び道具持ちのキャラクターが安定して強い。前述の通り待ちが強いのだけど、そうは言えども、飛び道具をいつまでもセービング、ガードするワケにも行かないので、最低垂直ジャンプなりで動く必要が出てくる・・・と、"手軽に待ちを崩せる"ためリードを取られても、マイペースでいける。てか、これも待ちなのかも知れない。待ちを待ち返すっちゅー。まぁ、そのお陰で、オンライン対戦はリュウサガケンで満員御礼。本田使い辺りはかなり難儀しているのではないかと・・・まぁ、そうでなくても、相手が偏って萎える。

次はシンプルさから離れて、ウルコンの性能差が酷すぎる点。
キャラクターが違うわけだから、キャラクター毎に個性が有るのは仕方ないし、そう在るべきなのだけど、安定して入る場面が多いキャラと少ないキャラとで差が有りすぎる。具体的に申し上げると、セービングの膝崩れからしか入らないキャラも居れば、対空技Hit(てか、相打ちでもOK)から繋がるキャラも居る。
で、その上で、
"ゲージが独立しているため、どのキャラでも1Rで1回ぐらいチャンスがある"
ので、ウルコン敢えて使わず他にゲージ廻す的な逃げ道も無く、
"どんな入れ方してもトータル50%ぐらいのダメージに落ち着く"
ので、簡単に入ろうが、読み勝って単発で入ろうが、リターンに差は無く、
"大抵、不発に終わると大きな隙ができる"
ので、不用意に使うと逆に死ぬ。
と、安定して入らない側に不利な条件有りまくりなので、非安定vs安定の組み合わせだと"体力差50%のビハインドが有るのと同じぐらいの差が最初から有る"っちゅーても過言では無い。てか、ゲージ溜まった途端、対空刺さる = 50%ダメージなキャラも居て、そういう相手だと"ジャンプできないに等しい状態"を強制されるワケで、50%ビハインドとか生易しいレベル。マジ勘弁。せめて、空中コンボに組み込むと強烈に補正が掛かるぐらいの調整が有ればマシだったのだが。
てか、ウルコン要らない気がするんですがね。ゲージ貯め易くしてスパコン強くした方が、EX振りやすくてパターン増えるし、スパコンはキャンセル、スーパーキャンセル掛かるので、キャラ差少ないし。ゲージの運用面の駆け引きも深くなるし。

最後にセービング。
面白い要素だと思うけど、EXセビキャンダッシュは要らなかった。攻撃ガードされた時の反撃の選択肢としては楽しいと思うんだけど、大概、小パン小パン昇竜セビキャンから滅みたいな、連続技要素としてしか使われてない(ちゅーか、コレ以外の使い道は消費に対して恩恵が少なすぎる)ので、上記のウルコン入り易い入り難いっちゅー悪い部分を助長してる。
普通に振るセービングに関しては不満少ないかな。長いキャラと短いキャラ間で差が大きすぎる気はするけど、そこは個性で済ませれるレベルですかね。むしろ、アーマーブレイク技の方が気になった。ココは全員似た感覚で打てないとマズい気がするんだが。


と、まぁ、色々書いたけども、やっぱ待ちが強いのが一番俺のは合わなかったな。負けるのは勿論、勝っても爽快感無いわ。互いにガン攻めだと読み合い楽しいんですがね。

ストイックな立ち回りに徹して勝つ事に喜びを覚えられる人なら良ゲーだと思います。
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