ぶろぐらみんぐ
主にゲーム日記。たまに時事雑記。
年末調整中につき、盛りだくさん
今回or次回辺りが今年最後の更新かも。

つーわけで、

・最初の話題
http://www.mainichi-msn.co.jp/shakai/wadai/news/20061224k0000m040081000c.html
         _、_
      .(;^ω^)\
      | \ / \√|    
      ( ヽ√| ` ̄
      ノ>ノ  ̄
      レレ   ((
さすがの俺でもそれは引くわ

笑ったけど。
ソフトバンクは嫌いだが、
あの程度で虐めがどうこう言い出す奴はもっと嫌いだ。
おまえら流行(?)に乗って虐め反対言いたいだけちゃうんかと。

まぁ、実際は、

女子A「試合の件は電話して、9時までに」
女子B「いいよ。でもなんで9時?」
女子A「あ、そっか。ソフトバンクじゃないんだ」
女子B~D「は?ソフトバンクなの?」

って感じだろうな。比率的にもこれでおk。
ソフトバンクはコレを参考に修正しる。
虐めでは不覚を取ったが、
自虐では苦情が来ない事はセガが実証済みだ!


・GGXXACやってきた。

GGXXACの為にゲーセンに潜入する俺。
だが、それはアークシs(略)の巧妙な罠だった。

「Kyの地位は 私に崩される為に築いてきたんですものね」
「以前の6HSが出せれば…こんなやつらなんかに…!」
「よかったじゃないですか 6HSのせいにできて」
「んんんんんんんっ!」
「へへへ おい、リバサヴォルカを用意しろ。みんなでぶっぱしてやる」
(耐えなきゃ…!!今は立ちK起き攻めしかない…!!)
「Kyの生カウンターゲ~ット」
(いけない…!詐欺飛びが出来ないのを悟られたら…!)
「生Ky様の生k重ねを拝見してもよろしいでしょうか?」
「こんな奴らに…くやしい…! でも…カウンター取られちゃう!」(ビクッビクッ


つーわけで、
普段の立ち回りが全く出来なくて話にならずorz
っつーか、6kは屈kにしか繋がらないわ、
スタンは超弱体化してるわ、
ディッパー元々弱いのに何故か弱体化されて、
もはや何の為に付いてるか理解不能なレベルまで行ってるわ、
足払いは短くなってるわ、
6PはCHで激しく吹っ飛ぶわ(しかも地上でも!)、
チャージスタンも短くなってるわ、
もう散々っつーか、
旧6HSと旧6Kだけはマジ返してくださいorz


でもまぁ、ジャベリン面白いし、
スタンレイズいやらしいし、
チャージスフィアは連続技になるっぽいし、
以前までのkyより研究の余地が多く有りそうでwktk。
新6HSも中々楽しげ。

とりあえずは起き攻めからか。
せめてスフィアがガード後大幅有利ならなぁ。


あーっと、そうだ、
共通システムは素敵でした。
スライドダウンに危険な香りを感じたけど。
っつーかまたKyは新やられモーション対応してないのね・・・
スラッシュバックはハイリスハイクリターン。
ソルの画面端固めの、
ガト->リボルバー
ガト->ブリンガー
の両者共に、見てからスラッシュバック余裕でしたで、
画面端かなり楽だぜぃぇぁ!!
と、思ってたらぶっきらぼうに掴まれた。
既存の固めスタイルだと、割り込む余地相当有りそう
・・・なので、
どのキャラも固めパターンは考え直さなきゃな気がする。

まぁ、GGXXACについてはその内また何か書く。


・アルカナハート
GGXXACの隣に有ったからついでにやってみた。
"ついでに"なんだからねっ!勘違いしないでよねっ!

まぁ、なんだ。もっさりだな。
動きが重いのなんの。
あと、全体的にリーチが短くて、
インファイトの絵ばっかりだった気がした。

コンボは結構繋がるっぽくて、
そっち方面では期待できそうだけど、
対戦ツールとしては微妙なんじゃないかなぁって印象。
攻防にあまりにもメリハリが無い・・・

因みに中華娘を使ったのだけど、
攻撃モーションがダサくてツラかった。
あと、ゴスロリも一回使ったけど、
人形の片付けかた判んなくて死んだ。
人形面白いから、今後やるならゴスロリの子だな。
"人形面白いから"なんだからねっ!勘違いしないでよねっ!


・アラド格闘家のスキルあれこれ
書いたが長いので[続き]を読んでくれ。


さて、この辺で今日の話題終わり。
のだめの話題で後一回は書きたいけど、
どうなることやら。
Pvと対Mobの二本立てで書こうと思ったけど、
Pvの勝率が五割切ったのでPvの分消した。
あと、二次はグラップラーって前提で書いてるので。


●一般スキル

・バックステップ/キャンセルバックステップ
必須レベル。
バックステップ単体では沼地抜け等に使う程度だけど、
Cバックステップは、隙消しに大活躍。
対Mobだと通常後にCバクステしとかないと
反撃必至な場面が多い(浮かない敵とかね)ので、
取っておくべき。

・跳躍
不要と思われる。
緊急離脱に使えなくなさそうだけど、
持続時間の問題で緊急時に使えるコトは少なかろう。

・古代の記憶
知力依存スキルが無い(念弾取らないしょ?)ので
要らないです。

・不屈の意思
パワーホールド使用時には恩恵あるけども、
それだけの為に取る必要は無いと思う。
元々詠唱短いし。

・投擲マスタリー/キャンセル投擲
お金掛かっても良いなら取っても良いかも。
基本不要かと。

・物理クリティカルヒット
効果は地味だが、SP余るなら取っても良さそう。
Maxで10%上昇。クリティカル時はダメージが
200%ぐらいになってるっぽいので、
攻撃力を10%上げるスキル・・・ってトコですかね。
対Mobだと、安価なシャープアイポーションで
ごっそりクリティカル率上げれるので取得に迷うところ。

・物理バックアタック
背面限定の物理クリティカルヒット。
こちらも余ったら・・・か。
物理クリティカルより若干効果は高いものの、
背面限定なので、物理クリティカルを優先した方が良いかも


●格闘家スキル

・ハンマーキック/キャンセルハンマーキック
通常技四段目を単発で出す。ふっとばし効果有り。
出の早さ&ふっとばし効果で扱い易い。判定も広め。
・・・なのだが、レベル毎の威力上昇値が地味なので、
SPつぎ込むかは迷うところ。
初期値の1止めか、キャンセル前提のLv5まで取って
SP、威力、吹き飛び距離と相談して丁度良い所まで。
半端に取るといろいろと勿体無さそうだけど。


・スープレックス/(キャンセルスープレックス)
前方の相手を掴んでスープレックスを決める投げ技。
敵を地面に叩きつける際、
衝撃波をおこして周囲の敵にもダメージを与える。
投げ技の動作中(及び技後の数フレーム)は無敵なので、
乱戦から抜ける時に使える。
空中の相手も掴めるので、連続技にも。
また、技後確実にダウンが取れ、
(敵によっては)ダウン追い討ちが確定する。
と、大変使い勝手が良いのだけど、
威力固定タイプのスキルな為、
きちんとスキルレベルを上げないと
Lvが上がるにつれて威力の低さが目立ってくる。
とりあえず、色々と便利なので1は取るとして、
キャンセル前提(グラップラのみ)の5止めか、
それとも、ひたすら上げつづけるかの三択。
グラップラの場合、
他のスキルで使い勝手&威力が大幅に上がるので、
極振りも良いかも知れない。
が、SPが大量に要るので、覚悟が必要。

・念弾
数少ない飛び道具・・・なのだが、
魔法攻撃扱いなので、グラップラとは相性が悪く、
かつ、SP注ぎ込まないと威力&範囲&コストで
サンドスロワに劣ると言う悲しいスキル。
半端に取るぐらいなら切って良いと思う。
極める価値は未知数。
・・・だが、少なくとも対Mobでは、
MP効率の面で実用レベルに至らないと思う。

・分身
スキルを発動した地点周囲に、
SLvに応じた数の自身の分身をSLvに応じた時間配置する。
分身に振れた相手はダメージを受ける。
最大まで上げても持続8秒と、持続の短さが気になる。
対Mobでは、Mobのターゲットを分散する効果が有るので
それなりに使えるかも知れない。
最大のネックは前提の念弾Lv1の予感。

・金剛
防御力を上昇させるパッシブスキル。
上昇値が低すぎて話にならない。
ホントは取りたく無いけども、
ショルダータックルの前提にLv1要るので、
泣く泣く1だけ取りましょう。

・サンドスロワー
前方扇形範囲に砂を投げ、
敵に微小ダメージを与え、低確率で暗闇状態にする。
格闘家スキルの中では、
高Lv念弾に次ぐ範囲を持つ攻撃で、
一定以上の距離があると縦方向にも強く、
クールタイムが短く、更に燃費も良い。
と、激しく良スキル。
・・・なのだが、対Mobだと、威力が低すぎて微妙。
暗闇に掛かれば美味しいけども、
SLv上げてないと確率が低く、持続も短い。
SLv上げるとなると大量にSPが必要。切っても良いと思う。

・クラウチング
しゃがむスキル。判定の高い攻撃をスカせる他、
タックル(クラウチング中攻撃ボタンで派生)
の威力ブーストする効果がある。
・・・が、
対Mobでは、回避の面ではあまり使う場面は無いと思う。
ショルダータックルの前提なので、とりあえずLv1。
で、上げる必要性は感じられない。
持続は充分。派生のタックルは使わない。

・ミューズアッパー/キャンセルミューズアッパー
浮かせ技。
動作開始から判定発生直前ぐらいまでハイパーアーマー化
とりあえず、浮かぶ敵は、
浮かせて、ダッシュ攻撃続けてるだけで
かなり安全に片付けられる。また、キャンセル有ると、
地上攻撃から浮かせる、浮いてる相手を再度浮かせる等、
連携の幅が広がって超便利。キャンセルまで取得推奨。

・ローキック
文字通り、ローキック。全体のモーションが短く、
使い勝手は良いが、威力の低さがネック。
低い位置に、早く判定が出るので、ダウン後の追い討ちに最適。
硬直も短いので、そこから更にハンマーキックに繋がる。
Pvだと馬鹿にならない威力。
(でも、対Mobで両方Lv1だとSP勿体無いだけかも)

・コンドルダイヴ
上空から踏み付けて跳ねる。春麗のアレ。
Lvで連続使用可能回数が変わる。
浮遊系の敵に効果が高い。(てゆか格闘が浮遊系の敵に弱い)
1はとっておきたい。
燃費が悪く、クールタイムも長い為、
運用にちょっと難儀な点が有るのが惜しいところ。


●グラップラースキル

・パワーホールド
一定時間、投げの掴み動作にハイパーアーマーが付き、
更に、掴みがスタックしなくなる。
対Mobでは主に後者が目的。
Kingレベルのボスでは結構頼りになる。
が、燃費が悪いし、1対多なら、
後述のスライディングホールドで
ある程度隙をカバーできるので、
それ程上げる必要性は感じない。
なお、詠唱中断された場合、クールタイムのみ残るので、
高レベルだと再キャストまでが長くてキツかったりする。

・ロープリング/キャンセルロープリング
掴んだ敵を前方にほおりなげる。
投げた対象は、地面か壁にぶつかるとダメージを受ける。
地面より壁の方が威力が高く、
壁にぶつかった場合、放物線を描いて跳ね返り、更に追撃を狙える。
また、投げた対象にぶつかった敵はダメージを受けダウンする。
なお、軽い敵程遠くまで飛び、
重い敵程、他の敵に接触した際のダメージが大きい。
巻き込みダメージが狙えるし、
壁反射を利用したコンボで単体に大ダメージを与える事も出来る。
優秀なスキル。1は欲しい。
PTの場合、投げる場所に注意。ガンナーに向けて投げるとか言語道断。

・スパイア/キャンセルスパイア
イヅナ落t・・・
掴んで飛んで叩きつける。着地の瞬間、衝撃波を発生させ、
周囲の敵にダメージを与えてダウンさせる。
とにかく、破壊力が高い。
衝撃波のダメージも大きい上、
ある程度着地位置を調整できるので、
広範囲攻撃スキルとして運用することも可能。
とりあえず1は取っとけ。
燃費が悪く、クールタイムも長い。

・ショルダータックル
前進しながらタックル攻撃を仕掛け、ぶつかった相手を吹き飛ばす。
攻撃ボタン押しつづけで、攻撃力を上げる事が出来る。
またタックル動作は投げ技でキャンセル可能。
単発の威力が高く、ボス戦で活躍するほか、
吹っ飛んだ相手にぶつかった相手にも大きなダメージを与えるので、
範囲攻撃にもなり得る。
鮨詰め状態の敵にぶつかると、激しく連鎖して凄いことに。
・・・
なるのだが、当たる度に長いヒットストップが有るので、
止まっているところを殴られて大惨事になることも。
様子見て投げに派生できるとベター。
クールタイムはそれ程長くないが、残念ながら燃費が悪い。

・バックブリーカー
背面からスープレックスを仕掛けた際に、
技をバックブリーカーに変化させるパッシブスキル。
バックブリーカーは、
若干、威力とクリティカル率の高いスープレックス。
(+全体のモーションが若干長い)
攻撃力はスープレックスのLvに上乗せの形になるので
攻撃力を上げる場合は、バックブリーカーのレベルを上げるより、
スープレックスのレベルを上げた方が堅実。
因みに衝撃波の威力も上がる。
とりあえず1取ろう。

・スープレックスクラッシュ
スープレックスとスパイアの
衝撃波の威力と範囲をブーストするパッシブスキル。
1、2ぐらい上げても効果はわかりにくいが、
現状キャップまで振りつづけると倍近くまで範囲が拡大する。
対Mobではかなり便利。

・スライディングホールド
ダッシュ中に出した投げ技の掴み動作に
ダッシュ慣性を乗せるパッシブスキル。
また、地味にホールド時間が長くなる効果も。
ある程度敵が固まってる時に、スタックのリスクを減らしたり、
空中コンボに投げを絡めやすくしたり。
上げすぎると滑りすぎて危険らしい。
使い心地を見て止め時を決める必要有り。
因みに自分は3止め。
パワーホールドと組み合わせると、
スーパーアーマー付き移動投げ。Pvだと脅威。
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