ぶろぐらみんぐ
主にゲーム日記。たまに時事雑記。
MH2:ランスの立ち回りについて。私的纏め
かねてより、超・局地的に
槍の立ち回りについて書きやがれと
熱烈要望が出ていたのだけども。

ノーギャラだし、
家だと疲れてる所為かどうにも頭が廻らないし、
ぶっちゃけ、自分、上手くないし、
自分以外のランサーのプレイ見てきたワケじゃなくて、
経験とテキストから構成した我流の立ち振る舞いだから、
公開したくねーし、

と、諸々の事情により避けていたのだけども、
まぁ、公開したとしても、
超クローズドなコミュニティと化してるから問題無いだろうし、
頭が廻んないのも

仕事場で書けば問題無いし

と、言う事で、
重い腰を上げてテキストに落としてみた。

仕事場で。


・・・
書かなかった最たる理由は別にあるんですがね・・・
まぁ、後述ってコトで。



つーわけで開始。

・・・と、その前に、
大型モンスター戦を想定して書きます。
あと、要望出してきた、物好きな某氏含め、
メイン他の近接武器で、サブで振るいたい・・・って方に一言。
他の近接武器(ガンス除)から、他の近接武器に浮気するのと比べて、
槍(ガンス含)に浮気するのは、難しいと思います。
他の武器とは、戦いのリズムが違うし、
何より、
自身の立ち回りより、
モンスターの立ち回りに関する知識、経験が大事だから。
しかもこれ、結構、槍特有。

だから、一応、書くには書くけども、
経験と知識の量がモノを言う武器故に、
読んでも突然綺麗に立ち回れるかって言うと
全然そうでなくて、読む前と同じだと思う。

むしろ、読む時間取るぐらいなら、
オフで槍振り回して経験積んだ方が良い。
それぐらいの勢い。
(この辺が書かなかった最たる理由だったりする)


対象は説明書読んでない人!!
と、
長文、誤字、脱字、不自然な改行が気にならない人!!
(ちゃんと直せよ)

と、言うわけで、今度こそ開始。


[基本操作:抜刀/納刀]
L3スティックニュートラル時、R3倒しで武器出し。
地味にモーション長い。また、前方に若干移動する。
武器を出している間は、移動速度が著しく落ちる。

○or□で武器納め。他武器と比較して、モーションが長い。
移動中に納めると、移動しながら納める。
なお、その場で納刀しても、若干向いて居る方向に移動するので、
どちらで仕舞うにせよ相手の方には向かない方が無難。
因みに、その場納めの方が、若干、かかる時間は短い。

[基本操作:攻撃(突進除)]
R3レバー前倒しで水平突き。リーチ長い、高さは無い。威力低め。
R3レバー後倒しで突き上げ。リーチ短め、高さそこそこ。威力高め。
水平突き、突き上げを組み合わせて三回まで連続攻撃できる。
三発目はどっち出しても威力同じ。突き上げより更に攻撃力高。
また、武器出し攻撃からも出せる。この時は武器出し含めて三回まで。
因みに武器出し攻撃の威力は突き上げと同等。攻撃範囲は水平突きと同等。
武器出し攻撃、突き上げ、水平突き、全てステップへ派生可能。

ガード(R1)中にR3レバー倒しでガード突き。威力低い。
モーションは短めだが、攻撃中はガード状態解除。
モーション中はスタミナが回復する。地味に重要。
攻撃への派生は不可能だが、ステップへの派生は可能。
全攻撃中、唯一、その場から移動しない攻撃のため、
フルフルの電撃纏いの範囲外からチクチクなんて真似もできる。
(ガード性能強化の方が良いとか野暮な突っ込みは無しで。)

槍の攻撃全てに言える事だけど、
自身を基点に、面でなく、点で相手を捕らえる必要があるので、
慣れない内は狙った場所に当てられない事も多いかと思う。
慣れれ。


[基本操作:ステップ/スライド]
×ボタンでバックステップ。若干の無敵時間有り。
攻撃から派生して出すときは、
L3スティック左右入れでスライドに、
L3スティック後ろ入れでロングバックステップに。
こちらも若干の無敵時間有り。
移動距離の短さも相まって、無敵はほぼ期待できないので、
無敵は無いものと思っておいた方が良い。
(一応、慣れれば色々避けれるが、リスクが大きいので、自重した方が無難)
ステップ、スライドは、場所取りの手段。この思考で。

ステップ、スライド中に、L3スティックを右か左に入れておくと、
動作後、対応した方向に30度程方向転換する。
移動先の調節。相手の部位捕捉。と、
使えると何かと便利なので、慣れておくことをお勧めする。


[基本操作:ガード]
R1でガード。前方180度ぐらいをカバーする。
武器を仕舞っているときでも移行可能で、
通常時、武器出し時共に、恐らく、押した瞬間からガード判定となる。
(盾を構えるモーションが有るが、その途中でもガードできる。)
起き上がりにR1を押しておけば、攻撃が重なっていてもガード可能。
当然、後ろを向いて居ては駄目だが。
他武器に比べてのけぞり難く、硬直も短い。
ガード中L3スティックでガードしながら移動可能。
移動中はスタミナが回復、また、ガードが解けることはなく、
ガード可能な攻撃に接触するとガードが発動する。
但し、武器出し状態より更に移動速度が遅くなり、
体力の赤ゲージも回復しない(歩いてなくても。だが)。


[基本操作:突進]
R3押し込みで突進。(押しっぱなしにする必要は無い)
ガード突き以外の攻撃から派生して出すことも可能。
構え、突進、(ブレーキorフィニッシュ)の流れから成っており、
突進中は、スタミナを消費する。
また、槍で唯一、スーパーアーマー属性を持っている。
(構え、突進、フィニッシュ時)
突進中、槍が敵に接触すると攻撃が成立し、
以降、一定のインターバルを置いて、連続ヒットする。
インターバルは狭いが、単発の威力は低い。
突進中L3左右で方向転換。旋回性能は極めて低いので、
誤差修正程度に思っておいた方が良い。
突進中にR3前倒しで突進フィニッシュ。威力は槍の全攻撃中最大。
タイミングは凄まじく遅いが、ステップに派生可能。
突進中にR3後倒しでブレーキ。フィニッシュと比較して隙小さ目。
但し、攻撃、ステップへの派生は不可能。
なお、突進中スタミナが切れた場合、自動でブレーキに派生する。
突進、突進フィニッシュの攻撃判定に味方が接触すると、
味方は遠くまで吹っ飛ぶ。注意。

突進時は、切れ味ゲージに注意を払う必要がある。
切れ味が緑以上の場合、肉質による跳ね返りを無効化し、
どんなに硬い肉質に突っ込んでいっても弾かれることは無いが、
(ただし、切れ味ゲージは弾かれた時同様に消耗します。)
緑より下の切れ味で突進を試みた場合、
何にぶつかっても跳ね返されてしまう。
跳ね返されると、よろけるようなモーションで少し後ずさりして、
モーション終了後、再度突進を始めるが、
後ずさり距離が大変短いため、ブレーキが効かず、
よろけ中はスタミナの減少が停止するため、
突進 > よろけ > 突進 > よろけ > のループに入りがち。
特に、肉質の硬い相手など、緑ゲージの状態で突進を始めても、
凄まじい勢いで切れ味が鈍り、上記ループに入ってしまうことも。


[立ち回り:導入]
基本は納刀状態。
相手の攻撃がぎりぎり届かない位置をウロウロして、
相手の攻撃後の隙を突いて攻撃。
そこから、相手の硬直時間と相談して更に連続で突く。
ステップorスライドを交えて突けるだけ突く。
この時、ただ闇雲に三発撃ってスライドじゃなく、
安全な位置まで行ける様に調節しつつ、突く。
武器出し攻撃を入れた地点から、
スライドで右に二回分行った所が安全で、
突きを三回入れる時間が有るならば、
二回突いて右スライド -> 一回突いて右スライド
と言った具合。
スライドせずに終わると隙が大きいので、
最後はステップかスライドで最終目的地に到達するように調節。
・・・が、基本だが、
最後ステップ、スライドで終わると、スタミナが減少した状態になるので、
スタミナが気になる場合は、突いて締めくくるのも有り。
安全地帯は敵によりけり。何出されても"対応できる"場所を目指す。
理想は"何出されても当たらない場所"だけど、
大概は無理。そう言う場所は無い敵が多い。
予備モーション見てからガードが間に合えばそれで良し。
飛竜なら基本的に足元。経験して覚えて。


[立ち回り:張り付き]
一旦張り付いたらば、
ぶっ飛ばされたり、突進して行ったりして、
相手側から間合いを外されない限り、纏わりつく。
リーチに反して、片手剣をも上回るインファイター。
それがランスの正体。
敵の攻撃はできる限り、
当たらない場所への移動で回避する。
危険な場所では、ガードしながら歩き。
で、回避、防御で隙が出来たら、攻撃しつつ新たな安全地帯を目指す。
攻撃できる時間が余り無い時は、ガード突きで刻む。


[立ち回り:間合い外され/間合い外し]
間合いを外されたら、相手の動きを良く見て武器仕舞い。
モーション長いので、脊髄反射で片付けると危険。

アイテムを使いたい場合等、間合いを"外したいとき"はかなり怖い。
ガード歩きを駆使して、攻撃をやり過ごし、
できるだけ、敵側から間合いを外してくるように仕向けるのがベストだけど、
ソロ、しかも蟹辺りが相手だと、そーいうのも中々難しい。
とは、いえ、それ位しか有効な対処法は無さげ。
隙を見て武器を仕舞えれば、前転で割と容易に脱出できるが、
仕舞いモーションをやられる可能性も有る。
いざとなったら、痛くない攻撃に合わせて武器を仕舞い、
武器仕舞いモーションをキャンセルして仕舞い、逃げるって手も。

武器仕舞いモーションキャンセルは結構有用。
逃げる相手を追うには、武器仕舞ってないと話にならないので、
羽ばたいて間合いを離して来る時など、
風圧に合わせて武器を仕舞っておくと吉。


[立ち回り:相手停止]
相手が麻痺ったり、倒れたり、罠ったりで動きが止まったら、
三段突き -> ステップ -> 三段突き ・・・
が、良い。
時間辺りのダメージは、突進を当てつづけた方が大きいけども、
味方跳ね飛ばしの問題があるし、
相手によるが、麻痺だと、連続ヒットさせにくい。
槍の攻撃には、スーパーアーマーが付いていないので、
味方と攻撃個所が被らないように。
味方が近かったら、遠ざかる方向にスライドすると良い。


[立ち回り:突進]
突進はとりあえず忘れておけ。
連続ヒット"させられれば"絶大な威力を誇るものの、難しい。
ダウン等で、止まっている相手になら、
割と容易に連続ヒットさせられるが、
味方を吹き飛ばす性質故、皆が集まるようなシチュエーションでは使いがたい。
吹き飛ばしてしまうとダメージ効率は落ちるし、ウラミツラミな問題も。

とは言え、武器を出したまま、高速で移動する唯一の手段であるし、
唯一のスーパーアーマー属性。切れ味緑以上で跳ね返り無効。
そして、最大破壊力を持つ突進フィニッシュ。と。
美味しい要素も満載なので、慣れたら要所要所で小さく使って行きたい。

主な使用個所を下記に記載するが、
味方の動きにだけは、十分に注意を払うこと。
同期がヘッポコなので、目視は目安程度にしかならない。
シチュエーションから判断するのがベスト。

・自身が武器出し状態で、少し離れた場所に相手が居る。
突進->1-2発ヒットから突進フィニッシュ->スライド

・着地際
武器出し->突進->1-2発ヒットから突進フィニッシュ->スライド

・足元から逃げる
突進->敵の間合いの外まで走ってブレーキ

・グラビとか、バサルとか。
隙を見て突進->逆側まで走り抜けてブレーキ

着地際、直ぐに攻撃開始するような相手の場合、
フィニッシュで足を止めずに、そのまま逆側へ抜け、
間合いの外まで走ってブレーキするのも良い。

なお、大名、将軍は、通常状態でも突進を連続ヒットさせやすい。
味方への誤爆さえ気をつければ、常時突進を狙える唯一の相手。



こんなところか。
結局の所、敵ごとの安全な位置、攻撃のパターンを把握しない限り、
張り付く事ができなくて、ポテンシャルが発揮できない。
って、ワケで、長文読ませといてアレだけど、
最初に言った通り、結局経験あるのみ。そういう武器。

強い武器だと、ゴリ押しでなんとかなっちゃうので、
スパイクスピアinオフラインで、
すっ飛ばされたり、尻餅つかされたりしながら、
経験を積むのが一番だと思います。以上。
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