ぶろぐらみんぐ
主にゲーム日記。たまに時事雑記。
スチール&チタン
↑似非シャロンアップしたりしてたけど、実はソッコー買ってました。

どちらも超狭いね。で、荒野の銃弾は単純に横に広くて、ヴェクタの巡洋艦は縦に広い。ざっくりと雑感。


[荒野の銃弾]
並走する二両の列車のステージ。列車間には隙間が有って、タイミング良くジャンプして渡らないと即死する。ロケラン背負った突撃兵とか結構ギリギリなんじゃねーかな?タイミング良くジャンプしても、障害物が流れてきて、当たると即死する。もう何度死んだか・・・!ちなみに、障害物は列車最上段のフロアにも流れてくる。

ルートがかなり限られる上、地形的にも(グレネードを生かし辛い等の理由で)進軍し辛いので、戦術兵がしっかりしないとワンサイドゲームになりがち。今ひとつ盛り上がらない印象のステージ。


[ヴェクタの巡洋艦]
宇宙船内部のステージ。殆どが狭い通路で編成されていて、広場は無いに等しい。実質二階建てのステージなんだけど、上り下りできる箇所&飛び降り可能な箇所が多く、縦の移動が頻繁に発生する。おそらく、最小面積のステージで、ハマると捜索回収戦が即終わる。

荒野の銃弾みたいな目新しい要素は無いけども、縦横無尽に走り回れる構成と、狭いが故の緊張感は中々楽しいと思う。まぁ、捜索回収戦があんまりにもあんまりなので、もう少し広くても良かったかなぁとは思うけど。


どちらも今までに無い狭いステージで、面白いとは思うけど、KZ2にはちょっと合わないかなぁって印象。次回は広いステージがいいなぁ。
QMA服・・・エクステ・・・このふたつの符号が意味するものはひとつ・・・・・・!


こういうことですね。わかります。
神姫イベントで燃え尽きた。
かゆ・・・

うま・・・
中国と書いてアミバと読むらしい。
HUNTER BLADE
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7084201

いっそ海賊版売れよwwww

もうやってる?そうですか。
王子ラッシュもどうかと思ったが。
ナックル姫なる方が人気な様だが、ナックル姫とか言葉の響きがあんまりにも可哀相なので、仲間を探してあげた。

卍姫
ジャガー横田(得意技・卍固め)

LSD姫
ライオネス飛鳥(得意技・ライオネス・サプライズ・ドライバー)

ラリアット姫
ダンプ松本(得意技・ラリアット)

ギロチン姫
ブル中野(得意技・ギロチンドロップ)

ノーザン姫
北斗晶(得意技・ノーザンライトボム)

ブレーンバスター姫
アジャコング(得意技・垂直落下式ブレーンバスター)


いやぁ、錚々たるメンバー集めたツモリだったが、引けをとらないなナックル姫。流石だなナックル姫。




ナックル姫公式ブログなんてモノも有るみたいだが、本人どう思ってるんでしょうなぁ・・・・
KillZone2:ミッション変更のタイミングは超大事。
↑てなわけで、今回はKillZone2、マルチプレイのお話。まぁ、タイトルから中身はおおよそ見当付くと思うけど、今更かよ!当然だよ!的な突っ込みは無しで頼む。

KZ2のマルチプレイには対戦のルールが幾つか有り、"対戦中シームレスに変更される。"まぁ、複数のルールが準備されてて、ルール毎に動きを変えるってのは、他のFPSでも普通にある要素なのだけど、その切り替えが"シームレス"なのは珍しい。で、シームレスならではの戦略が有るわけで。

さて、ルールの切り替えのタイミングだが、細かく分解すると、ゲーム終了後、"20秒前後の空白の時間"を経て、次のルールに移行する形になっている。今回のネタは、その20秒間。この時間帯、前のルールでドンパチやってると、ついアツくなって、そのままドンパチ継続しがちだが、実はそれはあんまり良い手じゃあ無い。・・・じゃあ何をすればいいの?と言うと、ズバリ、場所取り。相手より先に次のルールの重要地点を確保しちゃうのだ。てなわけで、先ず前提として、マップと、掃討戦、制圧防衛戦、捜索回収戦のオブジェクト出現位置を頭に叩き込んでおく必要が有るので、そこは頑張ろう。

で、覚えたら、次。

兵科によって、場所取りの重要度、やることに差異があるので、次はこれを覚える。
特に場所取りが重要なのは、戦術兵、小隊リーダー。次点が工兵、撹乱兵、偵察兵。捜索回収戦に限り、突撃兵も重要。それ以外の兵科は、前ルール終了地点で相手を足止めするコトも必要なので、そこは臨機応変に。

戦術兵なら何といっても重要なのはリスポーンスモークの配置。掃討戦で先んじてリスポーンスモーク置ければ相当有利なので、かなり重要な役目。しかしながら、リスポーンスモークはご存知の通り、2個までしか置けないので、スタートダッシュ決めるなら、前ルールの終盤になったら、敢えて次ルールに備えてリスポーンスモークを置かないとか、そういう配慮が必要。

小隊リーダーの仕事は言わずもがなリスポーン地点。戦術兵に近いね。こちらは、自分が死ぬとフイになる代わりに、設置に制約の有るスモークと異なり、いつでも有効。ある程度人が集まったり、スモーク配置されるまで、臆病に立ち回って前線にチームメンバーを送り出すべし。

工兵の仕事はガンタレットの設置。こちらも4つが上限なので、ルール終了が近づいたら、敢えて自分のガンタレットを壊しておけると尚good。無論、配置数に余裕が有る時はわざわざ壊す必要は無い。てか、ガンタレットだけども、先取り云々に関わらず、上限数設置されたら、積極的に破壊&再設置した方が良いと思う。壊されない位置に有るガンタレットなんてのは、大概役に立ってないよ。役に立ってたら壊されるもの。

撹乱兵はC4設置。先取り目的で突っ込んで来た相手と鉢合わせになる事も多々あるので、変装も地味に効く。

偵察兵は狙撃位置確保。或いは、ステルス利用して、拠点に陣取っちゃうのもアリ。

突撃兵は捜索回収戦でオブジェクト即確保できれば前ルール次第では1ポイント確定ぐらい有利なのだけど、他のルールではイマイチ。消耗兵的な立ち回りになりがちなコトも有って、終了後の場所で凸って死んで、新品の状態で、先に潜り込んだプレイヤーやリスポーンスモークから出現した方が頑張れるかと。だから、捜索回収戦確定な時以外は凸ってれば良いと思うよ。


てな具合ですかね。掃討戦とか、目標地点で延々リスキルの嵐になりがちだけど、場所の先取りが決まるとあっと言う間に勝負付いちゃうので、馬鹿にできないっつーか超重要。
いい加減、浸透してきて、殲滅戦なのに終了数秒前には掃討戦の目標ポイントで殲滅戦やってたりと、余裕綽々で爆弾設置&破壊みたいな真似はできなくなってきたけど、まだまだ強い戦法だし、何より楽しい。オススメです。
KillZone2 雑感 オフライン編
FPSのキャンペーンモードにありがちな、幾つかのチャプターに分かれていて、その中で細かいセーブポイントが有るタイプのキャンペーンモード。難易度はやや高めで、どちらかと言うと死んで覚えるタイプ。セーブポイントが多いお陰でそれほど苦では無いと思う。全編通してのプレイ時間は短い方で、引っかかりながらやって10時間、スイスイプレイして5時間強ぐらいかな?因みにCOOPモードは無し。

グラフィックは超綺麗で、同時に出現するNPCの数も多い。印象的だったのは、多数の敵NPCに対して、多数の味方NPCが居る場面が多く見られた点。多くのFPSでは、敵が多くてもプレイヤー側は2-3人で、どんだけ精鋭部隊なんだよ。って感じだったが、本作では、戦争の中に入っていく一兵卒って感じでよかった。

グラフィックに次いで、本作のウリのNPCのAIだが、まぁ、少なくとも、他のゲームとは一線を画す様相ではあったかな。主人公の立ち位置に対応して、カバー位置変えたり、じわじわ位置変えながら接近してきて、気が付いたら横に居たとか言う場面が見受けられ、FPSのキャンペーンにありがちなモグラ叩きゲーな感じでは無かった。反面、ちょっと足が出てるトコ撃ったら、完全に物陰になるトコまでカバー位置変えたり、手榴弾はすかさず退避したりと、うざったいと感じる事も少なからず有った。まぁ、NPCは多少お馬鹿な方が良いって事だな。多分。

操作はオフラインとほぼ一緒だが、カバー動作が追加されている。が、あんまり使わないかも知れない。あと、スキルが無い代わりにグレネードを二種携行でき、ナイフを持っている辺りが違いかな。
オフラインでは乗り物に乗る場面が準備されており、戦車や二足歩行のロボットに乗れたりする。その他、シチュエーションが豊富で中々楽しい。
お約束の収集要素も勿論有り。その他、XX分以内にボスを倒せ!とか、何人近接戦闘で倒せ!とか、ひとつのグレネードで何人同時に倒せ!とか、プレイ中の課題要素など、やりこみ要素も準備されている。

ストーリーは状況が目まぐるしく変化して盛り上がる内容になってるかと思うけど、ここは個人の感性に拠るトコロが大きいから、割愛。

こんな感じかね。
オンラインと同様、オリジナリティに乏しいところは残念だけども、スタンダードな部分は高レベルな出来で面白いです。また、美麗グラフィック&大人数入り乱れる戦争戦は圧巻。正直、この部分を楽しむだけでも十分価値有りかと。ただ、ボリューム的にはオフラインのみで十分に価格分の価値が有るかと言うと、微妙なところなので、マルチプレイする気が無くて、映像美とかどうでもいい。みたいなスタンスの方は別のゲームを選んだ方が無難かと。
KillZone2 雑感 オンライン編
全兵科&スキル出るまで結構時間かかった・・・


飛んだり跳ねたりが無い、非スポーツ系のFPS。感覚的にはCoD4に近い。特徴的な操作が特に無いオーソドックスな造りで、FPSに慣れたプレイヤーならすんなり入れると思う。最大参加人数が16対16の計32とで、CS機FPSのマルチプレイモードとしては人数が多い部類。それでいて、オフライン同様の高クオリティグラフィックを維持しており、ヴィジュアルは圧巻の一言。

クラスが6種類(+基本クラス1種)準備されており、ゲームが進むと順々にアンロックされる。構成はTermFortress2に近く、各々の能力がやや尖り気味。クラスには各2種のスキルが準備されているが、クラスのアンロック直後は片方がロックされているため、条件をクリアしてアンロックしなければならない。アンロック後、更に条件をクリアすると、ロックされていた方の能力を他のクラスでも使用できるようになる。FFのジョブとアビリティと思っておけば宜しい。

対戦のルールは5種類。いずれも他のゲームで経験した事が有るようなルール。代わりに、これぞKillZone2的なユニークなルールは無い。ルーム毎に利用するルールを複数指定でき、2種以上設定されている場合は、"あるルールで勝負が付くと、そのままシームレスに次のルールで戦闘が開始される。"お陰で物凄くテンポ良く遊べる。

マップはやや広め。その上、大抵のマップが4階建てぐらいの構造になっているので、走り回れる面積は相当広い。しかしながら、大概が屋内のマップで、狭い通路や階段、部屋が多いため、感覚的にはむしろ狭い印象を受けやすい感じ。人数多いしね。人と人の間でぶつかり判定が有る(敵味方問わず)のも、狭い印象を受ける要因かな。まぁ、同じマップでも色んな戦い方ができるし、裏取りルートも豊富で、中々面白いマップ構成だと思う。因みに(現時点では日本非配信だけど)DLC合わせて10種類ぐらい有り。

ゲームバランスはおおよそ良い感じ。リスポーンスモークをルール変更毎に撤去&敵拠点のそばに置けないようにして、ロケットランチャーのぶつかり判定と爆発範囲を小さくすれば、大体マズい所は潰れる希ガス。

ラグは殆ど感じられない。たまーーーーに、とんでもない時間差で相手が倒れたりするが、これはラグよりバグな様な・・・ちょっと原因は不明。
ちょっと前まで接続エラー頻発で悲惨な状態になってたけど、こちらはパッチで改善。パッチ以降現象は出てない。


こんな具合ですかね。オリジナリティに欠ける部分はちょっと残念だけど、基本的な部分が良く出来てて、滅茶苦茶面白いです。FPSの入門作としても良い塩梅だと思うので、FPS好きは勿論、ちょっと興味有るんだけどと言った人にもお勧め。
ちょとsYレならんしょこれは・・?
一発開放キター

二度目は無いだろうと甘く見てた結果がこれだよ!
ゴールデンと言えば・・・
↑レイア希少種ですよね!!

・・・って、ぐらいGWはMHP2G漬けでした。お久しぶりですヒカゲです。
いやぁ、流石に泊りがけでMHとかGWの無駄遣いにも程があるわ。おかげでHR8から9にあがったけど。

GW明けから二日仕事して再度連休明けたので、そろそろエンジン掛けないとね。blogの方もきっちり更新するでよ。多分。

とりあえずは書き貯めてあるKillZone2関連のお話でも放出していくかねぇ。
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