ぶろぐらみんぐ
主にゲーム日記。たまに時事雑記。
ディシディアは見れるのか!?
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
スクウェア・エニックス メンバーズ バーチャルワールドβ1 シアタースペシャルプレビューご当選のお知らせ
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
*****さま こんにちは。スクウェア・エニックス メンバーズ事務局です。いつもスクウェア・エニックス メンバーズをご利用いただきありがとうございます。 この度は、「スクウェア・エニックス メンバーズ バーチャルワールドβ1 シ(以下略)

当たったー

クライアント落としてないけど。

まぁなんや。楽しみやね。田舎の人間だとイベントとは縁遠くて困る。


そいや、さりげにディシディア公式オープンしとるね。12月ギリギリまで引っ張るかと思ったけど、意外と10月頃には出るのかも。楽しみ。
あー・・・なんだ・・・
俺意外とコンビニ使わんわ。


Edyの持ち腐れorz
エディっつったらマーフィーだよな。
新しいケータイにFelica付いてたからEdy使ってみたよ。


中々快適だね、コレ。チャージも支払いも手間かかんないし、何より細かい銭気にしなくていいのがいいわ。
愛用しよっと。 ・・・使いすぎない程度に。
CCFF7終わったよ
1週間かかんなかったなぁ。まぁ、あんまり長いとダレるからこれぐらいでいいや。

終盤のストーリーはヤバいな。シチュエーション的にも演出的にも。ってか何勝手に涙腺攻撃してるわけ?

ザックス「泣かせ演出でボコるは」

まぁなんだ。ストーリー良かった。


さて、残りのミッション消化してくっかなぁ。
意外とぱっちぇさんが頑張った緋想天対戦7日目
↑大きくダメージ取れる局面は少ないけど、代わりに大きくダメージ取られる局面も少ないので、結構安定するぽい。

[ぱっちぇさん]
・JCヒットからの追撃がヌルい
自身の高度が高すぎたり、当たった時に限ってダッシュしてたりで中々JA入らなかった。飛び上がる時は飛翔せず、JC後のフォローは飛翔を心掛けないとだめぽ。

・不必要な飛翔が多い気がする
全キャラに言える事だけど、局面判断してダッシュで済むトコはダッシュで済ましとかないと霊力辛い。

・回避結界残念すぎる
下手糞ってレベルじゃないね。上回避結界出そうとしてしゃがむ>上段スカって回避結界出せず>死亡とか、なんかもぅね。まぁ、それに限らず、後に回避結界して射撃刺さったり、AA辺りで回避結界して三段目のAが当たったり。

・つーか状況良く見れ
1R目取られてるの忘れてたり、天候雪スルーしてロイフレ消されたり、その上、それすらスルーしてロイフレのツモリでハーベスター撃ったり。

J6Aが割と無駄無く振れて、攻め気を殺げたのは良い感じだったかね。

全体的にそれなりに戦えたけど、ちょっと注意力散漫な感じ。


[うどん]
・接近戦に持ち込めてません
66Aをもっと上手く差し込めてたと思うんだが、気のせいだったか。兎も角、66A→エクスプロージョンをもう少し上手く使わないと厳しいと思った。てか、JA飛び込みばっかりだった。どうみてもみょん肘厨プレイの弊害です。ほんとうにありがとうございました。

・JA振りすぎ
状況見てJAとJ6A使い分けないと駄目ぽ。どうみてもみょん肘厨プレイの弊害です。ほんとうにあr(略

・J6Aからは6B安定だってば。
脊髄反射で6C(画面端近くからのみ繋がる)撃ちすぎ。どうみt(略

・特攻癖付いてない?
ど(略

誉めれるトコ殆ど無かったな。Bをただばら撒くだけじゃなくて、相手の動き抑制するように撒けてたぐらいか。
なにはともあれ、みょんに毒されすぎ。性能が天と地なんだから、身の程を弁えるべき。


[その他]
・みょん
TUEEEE。肘厨だから、J6Aの判定長い奴とかしんどい(と、言うかめんどくさい)けど、それでも全然楽。使っていく気が無いから反省点とか無し。感想だけ。

・サクヤ
固めがヌルい。立ち回りは悪く無いと思う。低空2B慣れしないとだめぽ。浪漫に走りがちな辺りも反省点だけど、まぁ、勝ちに行くプレイしてるワケじゃないから。

・小町
勝つには勝ったが満足度の低い動き。J6Aを当てるセンスが無いのでやっぱこの子無理だわ。
CCFF7
↑やってます。

っつってももう終わり近いんだけどね。

もうFF7なんて忘却の彼方で、断片的にも覚えてないぐらいの勢いなんだけど、それでも色々とニヤリとさせられる部分あるな。

ま、なんだ。楽しんどるよ。
笑点ビート
てなわけで、昇天ビート買ったよ。

読み込んだMP3を基に譜面を作るタイプの音ゲーなんだが・・・まぁ、あんまり特筆するところが無いな。
PSPってハードの特性上、この手のゲームとは親和性が高い(元々オーディオプレイヤーとしても使える関係上、そういう用途で使ってた人は音を新たに入れる必要が無い)。のが良いぐらいで、譜面作りは作りこみが浅い印象だし、ゲーム性もあまり高く無い。ボタン押しても音が出たりするワケじゃないので、音ゲーじゃなくて、オーディオビジュアライザにゲーム要素が付いてると思った方が正解な希ガス。幸い、ビジュアライザの種類も豊富だし。

と、なんか、ネガティヴな意見が多めだったけど、やっぱPSPってハード上で動く事は物凄く大きいし、音楽再生用のビジュアライザに\800払うのを可とするなら全然アリ。ゲーム性を求めると残念だと思うが。
いくら原油高とは言え・・・
これから云万円請求する客に持ってきた代車に自宅←→会社間1.5往復分のガソリンしか入ってないのは如何なものか。
半身に喰らい判定が無かった不具合を修正しましたぐらいの変更が有っても不思議じゃないと思う。
キャラ愛ゆえに人は苦しまなければならぬ!
ならば、キャラ愛などいらぬ!!


てなわけで、みょんはじめました。そして、辞めました。


まぁ、なんだ。一応、対策の為って名目だったので、JA頼りきり、永劫斬4枚積みの厨構成で行ったのだが・・・騒がれるだけ有って強いね。てか別次元だね。

兎に角、永劫斬が酷い。セットしただけで相手側の選択肢減りまくりだわ。迂闊に牽制振ったら見てから5割余裕でした。Aから射撃に繋げたら見てから5割余裕でした。永劫セットするだけで地上戦は制したも同然。んで、飛ばせたら飛ばせたでJA強いと。打撃キャラだから射撃は確かに威力、強度共に低目だが、B射は範囲広めで敵射撃とカチ合っても幾つかはすり抜け、速度抑え目なので、突撃前の布石としては弱いどころか寧ろ優秀。ジャンプキャンセル、空ダッシュキャンセル絡めると短期間に結構沢山出せて、実は長距離の打ち合いも地味に強い。C射は短いけど早くて堅くて威力もそれなり。壁バウンドから追撃可。・・・死角が無いようにしか感じないよ。なんかズルくね?

まぁ、そんなわけで付け込む隙殆ど見当たらなかったんだが、強いて弱点挙げるなら、JAに長さが無い点か。J6A辺りが長いキャラならそれに頼るとよさげ。真上or高高度から射撃が届くならそっちに頼る方法も。両者共、空中に居るから永劫斬腐らせる事になるし、稀に昇竜喰らったとしても安くて、ダメージ負けし難いと思う。それ以外では、気象発現で川霧にしまくるぐらいしか思いつかね。

・・・誰か有効な対策あったら教えてくれorz


ま、なんか遣る瀬無い感じだけど、やらないよりやった方がマシだったと信じてパッチェさんとうどんげがんがる。幸いJ6Aは両者共長いし(使いにくいが)、パッチェさんなら超高高度から一方的に攻撃できるから、絶望的までは行くまい。・・・接近戦完全拒否できればだけど。
悪い会社
↑船場吉兆の事じゃないよ!!

てなわけで、バトルフィールド:バッドカンパニー体験版やってます。めっさ面白いよ。バギー車にC4つけて自爆テロ。←遊び方間違ってる

本作では、ありとあらゆる建造物がぶっ壊れるんだけど・・・

あ、ありのままさっき起こった事を話すぜ。
『おれは奴の前で建物の影に隠れていたと思ったら、何時の間にか壁が無くなっていた』
な…何を言ってるのかわからねーと思うが、おれも何をされたのかわからなかった…頭がどうにかなりそうだった…裏周りだとかラグだとかそんなチャチなもんじゃあ断じてねえ。もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…(ポルナレフ略

てな展開に良くなって楽しい。てなわけで夢中。
21時前後にチョロチョロ顔出してるから、見かけたら壁ごとふっとばしてやってください。
引き篭もり勝ち組の時代キタコレ。
超ネガティヴな程度の緋想天 - ネット対戦6日目 -
ポジティヴ思考だけで勝てたら苦労しねぇんだよ!!戦わなくちゃ現実と。オワタ四天王を実感した一日。

てなわけで、今回はただひたすらに愚痴。

[パッチェさん]
射撃の裏の選択肢が貧弱過ぎて特攻の抑制力が皆無。折角近A差し込んでもB見えたらダッシュ余裕でした。てか地上はダッシュで大体安定。遠Aは低空ダッシュされたらお仕舞い。当たってもリターン少ない。空中は空中でJ6Aぐらいしか頼れる技が無いが、上手く刺さったとしてもJCに繋いで800程度。出の遅さやら判定の怪しさ、スカった時のリスク考えるとそうそう振れない。対し、相手は喰らってもいいやの思考で4回突っ込んで、一回成功すればトントンかややダメージ負けぐらい。何これふざけてるの?死ぬの?そんなワケで、特攻上等のキャラ終わってる。射撃戦で劣るキャラも終わってる。

[うどんげさん]
先ず基礎能力低すぎる。基礎能力の高さで誉められるトコロは精々喰らい判定の小ささぐらいだけど、技振ると異常に判定広がる(当たり判定の外側まで喰らい判定が伸びる技も)から意味が無い。地対地は判定分不利。カチ合うと大体負ける。対空性能はお通夜状態。空対空も酷くてJ6A無かったら飛ばれるだけで詰む。その頼みの綱のJ6Aも出が遅い。固めが強そうに見えるが、実は回避結界で大安定。そうまでしなくてもHJで大体なんとかなる。射撃性能はなんかもう語る気も失せる。打撃射撃共に平均以下で足が遅く固めは回避結界で否定とか、何相手にしても終わってる。


・・・と、言うハンデを背負ってると意識して立ち回れば勝ちが見えて・・・見え・・・。ああ、あれだ。うどんげの幻視だ。間違いない。

↑--- ココまでネタ だと思いたい ---↑

まぁ、判っててやってるんだから愚痴カコワルイなんだけど、流石にちょっと吐き出さないといい加減心折れる。ホラ、俺はやればデキる子と思い込んでやっても、結果毎回零点とか心壊れるじゃん?な?

まーしかし、パチェはガン逃げに徹すれば(俺も相手も楽しく無いけど)勝ち拾えそうだが、うどんげはマジでどーしよーもねーわ。エクスプロージョン黙ってガードしてくれる人なら勝てるかもぐらい。まぁ、それすら、エクスプロージョン打てるトコまで持っていけるかの時点で相当キツいんだけど。

でも頑張る。
SoftBankはiPhoneがスマートフォンで有る事を強調するべき。
勢いで買っちゃうような人間が泣くぞ。
軌道修正 - ネット対戦5日目 -
パチェ打撃縛りとか阿呆な修行やってみたものの、何の意味もNEEEEEEEE・・・と、思ったが、そう無駄でも無かった件。

[パチェ反省点]
・打撃控えめに
JCの裏の選択肢としてJ6Aを振る。6Cの裏の選択肢として遠A、DhCを振る。を、心掛けてプレイしたんだが・・・まぁ、なんだ。振りゃ良いってモンじゃないな。どの打撃技も隙が大きく、最低ガードさせないと、距離が縮んで不利になるばかり。・・・なのだが、見てからじゃ発生遅すぎて潰されるし、先読み予測必中なんて有り得ないので、結局、意識させる程度に留めて、自重するしか無いと思った。

・回避結界がヘタレすぎ
なんかもぅ、黙ってガードしてるのが一番確実な気がしてきた。切り替えしも残念過ぎるしな。

[パチェ良くなった点]
近接縛り特訓のお陰で近接空振り(読み勝ってるのにスカり)は大分減った。地上コンボ安定した。ロイフレ絡みのガークラ連携の機会損失がかなり減った。

[うどんげ反省点]
・ウルトラレッドフィールド誤爆多すぎ
春風改善したと思ったら次はこれかあああ!DhA>CBマインドエクスプロージョンが化けまくり。ディレイ気味にやると確実なのかね・・・

・J6AとJ2A間違えすぎ。J6A誤爆も多すぎ。
操作雑過ぎです。

[良くなった点]
川霧ちょっとマシになった。ある程度は諦め肝心。接近もB射絡めて誤魔化してマシになったと思われ。固めパターンはプラクティスで練習して間違いなく増えてるが、相手側の対策が進んで、あまり披露する機会なかった。


こんなとこ。
ヒニク、ヒニク。
は ん せ い
ネット対戦4日目。
何処が駄目とか此処が良いとかそんなレベルじゃなかった。強いて言うなら全部駄目。

パチェは小慣れた所為か状況判断なぁなぁ過ぎ。ただ玉撒くだけ。相手の場所は見てるけど相手の動きはさっぱり見て無ぇ。
うどんげは固め頼りきりで牽制適当過ぎ。猪よろしく突進するだけとかアホか。

終始搦め手に取られて終了。お話になりませんでしたとさ。薬になるトコも無し。そもそも技術的にも前まで出来てたことが出来てねーし。まぁ、反省して次回から冷静になれればそれが収穫か。

とりあえず、半端に手ェ出した小町と、サブなうどんげは暫く封印。
世を忍ぶ仮の姿
「うぉまえさん、死んだ事にぃーなってーいるぞぉ」
10代皇族、7年ぶり感動再開

・・・じゃ、無かった。

「お前さん、死んだことになっているぞ」
60代自転車ドロ、34年ぶり感動再会



"記録上は死んだことになっている"とか言うと、フィクションの世界では凄い夢広がるイメージだけど、実際のところはこんなモンよね。
うどんげ本格的に面白い点について。
パチェメイン、サブうどんげで継続して頑張ってるワケだが、うどんげの方が性に合ってるような・・・端まで追い詰めて、多彩な選択肢で萎縮させて、ミス誘うっつー・・・ハッ!


天子「これは!kyの動き!!」

うどんげ「天子よ。天に帰る時が来たのだ!」


意外なトコロに共通点が。まぁ、画面端の固めに命掛けてるky使いは俺ぐらいだと思うが・・・。
うどんげ実践編(緋想天ネット対戦3日目)
メインのパチェよりうどんげの方が戦績良かった気がする件について。

もの悲しさに打ちひしがれながら本日分まとめ。

[パチェ反省点]
・地上コンボの精度落ちすぎ。
屈Bの方が立Bより早いのか?兎に角、飛び込み→AからBが連続ヒットしない事多々。速さより距離か?判らん。要実証。

・空C読まれすぎ
未だに頼りすぎです。ってか頼るのは問題無くて、裏の選択肢意識させなさすぎ。J6Aが裏の選択肢なんだけど、隙が大きくて、技自体のリターンが少ないから放置しがちなんだよなぁ。広い目で見ると空Cが安定するってリターンは有るんだが、目先の効果に目が行ってしまうな。やはり。

・回避結界がヘタレすぎ
相変わらず判らん。バックステップだろうが上昇だろうが余裕で刺されるぜ・・・。要研究。

・ガークラに慣れない。
ガークラに合わせてロイヤルフレア入れてやろうと練習してたのだが、難しかった・・・行ける局面で判断付かずにスルーしちゃったり、ゲージに集中し過ぎて肝心の本体が注意力散漫だったり。あと、ずーーーーっとロイアルフレアストックしてたり。まぁ、慣れだな。きっと。


攻めの継続性、空中追い討ちの精度は良くなったと思う。


[うどんげ反省点]
・川霧詰み過ぎ
川霧見てから完封余裕でした。川霧時の立ち回りなんとかしないと駄目ぽ。技の性質的にガン逃げ安定な気がするが。花曇もキツいが、こっちは一方的にならないだけマシだな。両者共要研究。

・なかなか接近できない
牽制、特に打撃属性の牽制が強めのキャラ相手が相当ツラい。具体的に言うとアリス。てか、アリスは牽制に加え弾幕も厚くて相当辛い印象を受けた。打開策は・・・弾幕の切れ目を抜いて弾幕張って突っ込む&意固地になって突っ込まない事ぐらいか。

・攻めの引き出しが少ない
端攻めのパターン増やしたい。画面端マインドエクスプロージョンからダッシュで距離詰めて再度攻撃ってところで切り返される事多かったな。最速ダッシュできてないとかそういう理由も有るのかも。まぁ、それはさておき、切り替えしを狩る選択肢とか、兎に角パターン増やして手ェ出し辛くしたいところ。


初対戦なんで良くなった点省略。
うどんげはじめました。
うどんげ面白いなうどんげ。
てなわけで、今度はうどんげ練習中。いや、パチェさんもやってるけども。

パチェさんが、逃げに逃げて布石を打ちまくり、引っかかった所で一転攻め→仕切りなおされたらまた逃げ。って言う、じらしてミスを誘うタイプだったので、次は攻め攻めで、慌てさせてミスを誘うタイプのキャラやりたかったのだけど、よーむも文も普通に強そうだったので、うどんげにした。Mじゃないよ。天邪鬼なだけだよ。

てなわけで、うどんげで攻め攻め・・・サクヤさんで言うトコのイケイケなワケだが・・・うどんげ強くね?近距離以外の間合い、特に中距離が絶望的だけど、その分、近距離めっちゃ強いよーな。崩しの引き出し増やせば相当戦えそう。
アレか?いろは坂のショートカットの事を言ってるのか?
-社内での会話-

A氏「ヒカゲさんはTVとか観ないんすね」
俺「そうですねー。昔はドラマとか観たんですけどね」
A氏「ドラマ今結構面白いのやってますよ」
俺「おお、何ですか?教えてくださいよ観ますから。」

A氏「アレ、ホラ、あのー・・・ハチロクダイバー



それはダイブしちゃダメだと思うんだ。
ストーリーモードはセンコロ思い出すわー
攻略の息抜きにチマチマ進めてたストーリーモード、やっとこさ全キャラ消化しますた。なんか前作は本作よりずっと難易度高かった気がするんだが、気のせいかな?


ま、いいや。パチュリー練習再開しよっと。
ひそーてんネット対戦2戦目
初日にも対戦したのだが・・・なんだか腕落ちてるよーな・・・
以前はダッシュBを多用して終盤対策されて酷い状態だったので、ダッシュB打たない立ち回り研究して臨んだワケだが・・・


[今回の反省点]

・空C置きからの飛び込み以外攻める手段が無かった。
・空Cに頼りすぎ。
空C無しでは到底戦えないのだが、使いすぎで終盤グレイズで接近されるケースが目立った。被害は少ないが、固める目的で撃ってンだから、空6A、C空サマーレッド混ぜて警戒させないとダメだと思った。

・飛翔使いすぎ。
空C前の場所取りに使ってたんだが、多用しすぎた所為で接近後なにも出来ないケースが複数回有った。極力ハイジャンプで済ませたいところ。

・牽制ヒット(含CH)からダメージが取れない。
遠近共に追撃のヌルさが目立った。

・接近してからの行動パターンがワンパ。
接近→射撃→グレイズされるのでジャンプして逃げ。ってパターンが多かった。近接混ぜるなり、ディレイかけるなりでグレイズ潰しするパターン考えないとだめぽ。

・ダッシュB自重しすぎ。
全然振らないのは勿体無いだろ常考・・・

・回避結界下手すぎ。
修行が足りません。


うん。経験と引き出しが足りないな。相手から見てグレイズ大安定なパターンが多くて、そこに付け込まれてた。てか、グレイズ落とそうにも通常技牽制が残念すぎるんだよなぁ。アリスの6Aが羨ましい・・・まぁ、愚痴ってもしゃーないから、パターン探すかね。
俺の死因の殆どはコレのグレイズ
ダッシュBの話。
花曇時に出せないのにグレイズ可能ってなんなんだよ・・・てか、wiki見てても誰も触れて無いんだが、コレは仕様でFAなのん?空6Aは同モーションでグレイズ不可だし、どっちか間違ってっと思うんだけどなぁ。

・・・とか言って、空6Aがグレイズ可になったら本格的に詰みな気がするので、ダッシュB振らない立ち回りで頑張れば良いと思った。
ひそーてん
やっと届いた・・・

てなわけで、Play中ですよっと。
前作で慣れ親しんだサクヤも、体験版で研究したアリスもかなぐり捨ててパチュリー練習してるワケだが、昔みたく霊力ゲージがあからさまに優遇されてるワケじゃないんで(一応回復は高速っぽい)、前作程弾幕張れないね。飛翔のお陰でグレイズ余裕だし。ってか、弾幕度自体、精々平均程度で、単なる"近接が残念な子"になってる気が・・・。

まぁ、頑張りますけどね。
タスポってファンタシースターポータブルの略じゃねーの?
6月1日からタスポの運用がウチの地域でも始まったんだg・・・始まったらしいんだが・・・。始まった途端、ローソンの店頭にタバコありますのノボリが大量に並んでワラタ。

まぁ、なんだ。合法的に購入できる年齢層に行き渡って無いのは問題だわな。1000個売れてたウチ、ホントにタスポ取得できない年齢層の販売分が100個あったとして、販売が900個に落ち込むのは仕方ないが、現状、それ+、年齢問題無いけどタスポ無いから買わね。って分を更に引かれるカタチだからなぁ。ニュースを見てると、普及率は3割切るぐらいらしい。分母は喫煙者全体って話だから、自販機全然使わないからイラネって人が幾らか含まれるとして、普及割合は多く見積もって4-5割程度?

っつーか、店頭販売分に関してもタスポの提出を求めりゃ良い話だと思うのだが。店頭側にしても、顔で判断して売ってみて、実は未成年でしたお縄頂戴。より、写真と顔見比べる方が早いと思うんだがな。


・・・


まぁ、金の問題だわな。ヤダヤダ。
COPYRIGHT © 2004 POWERED BY FC2 ALL RIGHTS RESERVED.