ぶろぐらみんぐ
主にゲーム日記。たまに時事雑記。
本番に期待。
<厚生年金>転記作業で派遣の中国人ら大量ミス
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080130-00000146-mai-soci

中国産ギョーザ:ジェイティフーズ社長ら謝罪会見
http://mainichi.jp/select/jiken/news/
      20080131k0000m040143000c.html


来るオリンピックに向けて着々とウォーミングアップを続けておるな。本番もこの調子で頼むぞ。(笑  えない

まぁ、こんだけ色々続くと中国製品怖いってレベルじゃねーぞなんだが、それよりも、米国だかで、早々にチャイナフリーを掲げる店が出来たのにも関わらず、日本では一向にその気配が無い辺りに中国への依存度の高さが見えて、別の意味で怖くなった。依存度じゃなくて上の力だとか言う話もあるけど、そっちはそっちで更に怖いっつーか両方なんだろうな。残念ながら。

まぁ、なんだ・・・関わりを絶てなんてのも無理だし、中国に改善期待するのはちょっと無理そうだし、日本の企業もアレだから、やっぱ個人で注意するしか無ぇのかなぁと思った。
カテゴリ分けちょっと迷ったね。
「セカンドライフ」で取り付け騒ぎ 仮想銀行閉鎖で換金不能
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080129-00000000-jct-sci

記事のタイトル読んで、ここ最近の株安から来たものだと思って、興味持って開いてみたらなんてこたーない、多くの金が動いていた"ギャンブル"と"エロ"が無くなった所為でセカンドライフ内の経済が上手く回らなくなったって話みたいね。金とエロはホント怖いぜ。

まぁ、実際の世界情勢とリンクしてるとか、そういう面白い話ではなかったにしろ、金貸しを生業にしてる奴が居て、貸付先が一気に壊滅→不良債権化→金貸し&利用者あぼーんって流れが仮想世界内で起こってるってのは興味深いわな。ゲームでそんな夢も希望も無い話されても困るって話はあるが。

なんにせよ、いろんな意味で興味深い話であった。
久々だなこの話題。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080121/ard.htm

日本勢フルボッコで涙目wwwww・・・って結果を予想して居たんだが、健闘したのな。
っつーか、レポートの細かさに驚いた。何がどうなってこんな記事を書く情熱が出てきたのか。


まぁ、これを機に興味もってくれる人が増えれば・・・


・・・


ソロ専だから関係なかったwwwwww orz


- ついでだから近況とか -
プリ系でメイン張らせる予定だったクルセは、結局、PT結成の億劫さに挫けて退魔師に抜かれました。てなわけで、退魔師Lv32、クルセLv25。テストサーバで判っちゃ居たんだけど、やっぱ退魔師つえーな。狩り強職で俺がやった職っつーと、喧嘩屋、エレマスぐらいだけど、同等以上だなぁ。喧嘩屋よりは大器晩成型で、エレマスよりは早熟型って感じだろーか。まぁ、どれもLv30程度までしかやっとらんから、高Lv帯でどうなるかは判らんが。

ま、たまには狩り職も良いよね。正直、トルネイドソロで泥棒Dとか心折れる。
ギルティ2のレビュー・・・を、書きたかった。
で、書いてみたんだが、TestDriveを遥かに凌ぐ難航っぷりに心が折れた。

面白いんだが言葉に出来ない&ギルティ(&石渡)信者な所為で冷静に書けそうに無い で、さっぱり筆・・・キーボードが進まなかった罠。

そのうち再挑戦したいけど、一向に書かれる気配が無かったら察してくだし。
TestDriveのレビュー
書くの難しい。

なんだろうな。フリーダムなゲームだ。
一応、概要としては、ハワイのオワフ島を再現したフィールドを、車で走り回って、各地に点在する輸送ミッションや、レースを消化しながら、新しい車を買ったり、家を買ったり、服を買ったりして、次のミッションやレースを消化する・・・ってゲーム。車使った箱庭ゲーって言えば良いのか?
そんなワケなので、このレースで1着になったら、このランクに達したら、みたいな明確は目的はない。全てはプレイヤーの気分次第。レース制覇するも良し、ミッション制覇するも良し、全道路走破するも良し、何の目的も無くだらだらドライブするも良し。

車の挙動はリアル寄り。だが、流石にゲーム補正は入ってて、快適に運転できる。因みに、挙動やら、物理計算やらを本格的にシミュレートしたモードも有るのだが、残念ながら有料コンテンツとなっております。ギアは多分オートマチック限定。ここはちょっと残念なところ。あと、登場する自動車は実在の自動車なのだが、日本車が少ないのも寂しい。まぁ、元々が外国産のゲームだし、フェラーリ、マセラッティ、ランボルギーニ、BMWと錚々たる面々に混ざって、日産、レクサス(トヨタ)、カワサキが居るだけでも十分っつーか比率的には多いぐらいかも知らん。因みにレクサスは今の所XBOX360版限定。

レースやミッションは短時間のものが多数有って遊び易い(中にはハワイ一周して来いとか言うのも有るが)。オンライン対戦用のレースも有り。

フリーライド、つまりドライブするモードだが、コイツがデフォルトでオンラインプレイに成るようになっていて、基本的にシングルプレイ用のレースかミッションをやっていない時は(LAN繋がってて、LIVEのゴールドライセンスなら)常に世界のどこかのプレイヤーと道路を共有する形になる。
本作のマッチングはちょっと変わっていて、プレイヤーが道路に出た時、近くのホストプレイヤーにゲストプレイヤーとして接続するor付近にホストプレイヤーが居ない場合、自分がホストプレイヤーになり、付近のプレイヤーをゲストプレイヤーとして招き入れる仕組みになっている。部屋立て部屋閉じが勝手にできる具合だな。お陰で、マッチングを意識する事無くマルチプレイ可能で、プレイヤーが多すぎて処理落ちなんて事も無い。が、一部屋の最大人数が9人の為、知り合いと待ち合わせした時に、場所は同じなんだが別の部屋にマッチングされて逢えない。だとか、ちょっとGPS弄ったら知り合いが消えた(GPSを弄る(開く?)と一旦退室させられる)とか、不便な場合も有ったりする。一応、プレイヤーをロックオンする機能などが有るが、今ひとつ機能していない様だ。

グラフィックは360にしては荒め。ハワイを再現した広大なマップを準備する為の作業量軽減措置だろうか。とは言え、360比って条件でなければまだまだ美麗な部類。

あと、ゲームとは直接関係無いのだが、360に音楽取り込んで再生リスト作ると、ドライブ中のBGMとして再生することが出来る。夢のスーパーカーでお気に入りの音楽流しながらハワイをドライブ。うむ。これは欲しくならざるを得ない。


てなわけで、なんか今ひとつ評価の難しいゲームやな。楽しいのは間違い無いが。見知らぬ外国人に煽られてバトルに発展したり、見知らぬ外国人と道なき道を疾走したり、見知らぬ外国人と崖から海に飛び込んだりとかが楽しめる人なら。(どんな人だ)
キングダムアンダーファイア:サークル・オブ・ドゥームのレビュー
長いっちゅーに。

マルチプレイをやるまではレビュー書かないでおこうと思って居たのだけど、多分永久にやる機会は無いと思ったので、この機に纏めてレビュー書く事にした。てなわけで、ほぼオフラインオンリーのレビューになるのでそのあたりよろしく。

3人称視点の3DアクションRPG。国内産のゲームではPSOに近い。中世ファンタジーで敵が無双状態なPSOって感じかね。見た目は。アクション部分は、ジャンプの無い無双かなー。あまりアクション要素が強いワケでは無い。

ヴィジュアルは360の他ゲームから例に漏れず大変美麗・・・なのだが、結構、グロい敵やキモい敵が多く、そういうのが苦手な人には逆に厳しいな(苦笑)。あと、かなり遠くまで描写する上、敵が沢山出て、更に、自キャラも敵も背景もかなり細かく描写されている所為か、一部ステージで処理が重くなる。ってか、最後のステージは常に処理が重いぐらいの勢い。ハードがハードなので、ちょっと怖い。一定数以上の敵が同時に出たら、遠くの奴は描画しないとか、そういう工夫が有っても良かったかなーと思う。いや、やってるのかも知れんが。

ストーリーの長さ・・・ってかプレイ時間は程よい感じ。ざっくりやっても詰まったりなんたりで15時間前後かかると思う。話の内容は意味不明。前作やってりゃ判るのかも?なんにせよ有って無いようなものだと思って結構。

肝心のアクション。やれる事は少なく、全体的にもっさり気味で、アクション部分については今ひとつなのだが、特徴的な要素として、SPっつー一般で言うMPに似たステータスの概念があり、コイツは中々良い味出してる。移動以外の行動ではSPをかならず消費するので、考えて行動しないとSP枯渇して何もできなくなる他、消費量や回復速度が装備品によって上下するので、装備品の選択、合成でも頭を悩ませる要素になる。

RPG部分。Lvの概念が有るが、韓国産MORPGの癖に物凄い勢いで上がる。俺はそこまで至って無いが、カンストも直ぐらしい。LvUp後はHP/SP/運の3つにポイントを分配してステータスアップする。前述したSPの上限はココでしか上がらないので、強い装備を装備しようと思うとLvが有る程度必要。アクション部分があまりよく出来て無い所為か被弾前提のバランス調整らしく、クリアには有る程度のLvが最低限必要だったりするが、前述の通りLvは直ぐ上がるし、装備の要求も(少なくとも難易度Normalなら)そう高くなく、落ちてるもので十分攻略可能なので、その部分がストレスになることは余り無かった。

合成。このゲームの肝。ぶっちゃけ、この部分が楽しめる人でないと、本作は単なる作業ゲー。
買ったり拾ったりした装備にはランダムでスキルが付いているので、同じスキル同士を合成してスキルLvUpしたり、他のスキルを組み合わせて複数のスキルを付けたりってのができる。が、合成には次のような制限が掛かる。
・攻撃力は基本的にベース武器から減少する
・強力になるほど消費SPが増す
・スキルは最大4つ、一つのスキルのLvは最大25まで
・武器の系統によって、付与できるスキルと付与できないスキルがある
・同系統の武器内でも付与できるスキルとできないスキルに微妙に違いがある
・合成回数が増すごとに必要な費用が増加する
etc...
因みに防具も似たような感じ。
そんなわけで、単純に合成しまくれば強くなるってワケじゃあないし、最初にきっちりプランを立てて、最適な順番で合成しないと莫大な費用が発生してしまうので、色々と頭をつかわされる(と、言っても、金さえ有れば攻撃力は天井無しだし、SPも工夫すればある程度までは抑えられるので、あまり意味無かったりもするが)。そんなワケで、中々手ごたえが有り、完成したときの喜びもひとしおな感じで大変宜しい・・・のだが、このゲーム、アイテムのソートが自動はおろか手動ですら出来ないので、こと、合成作業中においては、大変煩わしい。これさえ無ければ、合成については手放しで誉めたところなのだが。

一応オンラインについても少しだけ・・・
本作は従来のMOの様な、ロビーで参加を募って皆で一緒にプレイ開始する方式では無く、誰かがプレイしているところに、途中からイキナリ入ったり入られたりする方式だそうな。実際にプレイしたことは無いので、それが良いのか悪いのかは判らんが、とりあえず手軽らしい。

[まとめ]
好き嫌いが分かれ、かつ、好き嫌いの間で天と地程評価の違うゲームだと思う。合成が結構凝ってて、じわじわと作り上げてくのが好きな人にはすげー良いが。逆に、その部分が楽しめないと、ストーリーは有って無い様なものだし、アクションもイマイチなので、これっぽっちも楽しむ所が無い感じ。DQでクリア後も延々Lv上げしてたぜ!だとか、最強のポケモン軍団作ったぜ!だとかそういう経歴が有る人にはマッチするかも。
ホントにヤバかった。
コーヒーカラーに助けられた。

社長の前で歌うような曲、レパートリーに無いがなorz
コールオブデューティー4のレビューっぽい奴
今回から360消化。最初はコールオブデューティー4。
前作までは第二次大戦をテーマにしており、飛んだり跳ねたりが無くてSF的要素も無い、所謂非スポーツ型FPSだったのだが、本作は時間的には近未来。とは、言うものの、テーマは現代戦で、乗り物や銃器は全部、現在主流の実在する兵器とのこと。てなワケで、ワイヤーで飛び跳ねたり、テレポートしたり、ビームで薙ぎ払われたりと言った事は無くて、アサルトライフルやサブマシンガンを携えて地を馳せ、撃ったり撃たれたりする泥臭いヴィジュアルになっておる。好きな人には堪らんのだろうが、ゲームは派手な方が良い!な俺にしてみると一寸寂しい感じだ。

てなわけで、見た目の派手さは欠けるのだが、そこは360。流石にグラフィックは精細で、戦争で崩壊した町並みをごてごてと色んな兵器を装備した兵士が走り、銃を撃ったり、手榴弾を投げたりする様は実にリアルで、別の面で目を奪われる。

肝心のゲームの中身だが、先ず、FPS部分は特段他のFPSと比較してコレが売りと言った点は無い感じ。テーマが現代戦なので、無難に纏めた感じだろうか。

一人用モードはやや難易度が高い印象。とは言え、難易度が4段階に分かれて居るので、むずかしくってクリアできない!と、言った事は無さそう。話はコロコロ主人公が変わってやや判りにくいものの、ハリウッド映画にでもなりそうな内容。常に緊迫した状況下に有り、ドラマティックな演出も多い。
※なお、筆者はストーリーモードは序盤のちょこっとしかプレイしておらず、序盤数ステージ以降は弟のプレイで見ただけである。今後全く進めるツモリが無いのでこの様な形にした。ご了承願いたい。

オンライン対戦は充実の内容。大変申し訳ないが、上手く纏めらんないので、箇条書きにして書く。

・モードが多彩
文字通り、対戦ルールが多数有る。まぁ、基本は殺し合いと陣取りで、それらのマイナーチェンジ版がいくつかあるって形なんだが、なんにせよ多いに越した事は無い。因みにマッチングはルールを選んで、同じルールで遊んでる人からマッチングされるので、やりたいルールで確実に遊べるのも評価高い。

・プレイヤーにレベルがある。
プレイ内容によって経験値が溜まり、プレイヤーのレベルがアップする。レベルは、"新モードの解禁"、"新武器の解禁"、"新スキルの解禁"など、新要素の追加に関連する。あと、多分マッチング時、チームの強さが均等成るようにプレイヤーを割り振る際の参考にもなっていると思う。
追加される武器やらスキルやらは、後に追加される武器の方が絶対的に強い!なんて事は無く、一長一短だので、寧ろデフォルトの方が強かったりする。まぁ、どんな武器でも頭に当たれば一撃、体に当たってもコンマ数秒でお陀仏なので、武器やスキルより腕前のウェイトの方が断然高く、レベルが低くて高レベルプレイヤーに勝てない!!なんて事はほぼ無い。
因みに、オフラインとオンラインは完全に隔離した状況で、オフラインのストーリーを進めていると武器やスキルが増える。などと言った要素も無い。大体のプレイヤーが公平な条件下で対戦するっちゅー事ですな。
とはいえ、上位に行く程、選択に幅が出るのは確かなので、完全に公平かっつーとそうでも無いのだけど。

・チャレンジの存在
レベルを上げる際に必要な経験値は、単純にプレイして、勝ったり、負けたり、殺したり、奪ったりだけでも増えるのだが、チャレンジと言う要素が準備してあり、そいつを使うと効率良く経験値を稼ぐ事ができる。
チャレンジとは読んで字の如く、挑戦で、"この武器で何人倒せ"だとか、"このモードで何回勝て"だとか、そういった課題が準備されるので、それをクリアすると経験値大量ゲット。と言った按配になっている。意識してプレイするだけでも良いのだが、色々な武器を試すきっかけにもなって、実に良い。中には、"1つの対人地雷で同時に2人倒せ"だとか、"投げられた手榴弾を投げ返して同時に2人倒せ"だとか、実力だけじゃどうにもならんだろコレ的なモノも有るが、まぁ、無理にクリアしなくても経験値は溜まるので無視しても良いと言う位置づけも宜しい。
強いて弱点を挙げるなら、LvUp、チャレンジクリア時に挿入される演出が邪魔で死んでしまう事が偶に有る事か。

・オンライン対戦にまつわる不満やらなんやら。
先ず、ラグが激しい場合がある。相手が世界中の人間だから仕方ないのかも知れんが、デリケートなジャンル故、気になる事が多い。
リスポーン直後に無敵時間が無いのも困る。リスポーン地点は、生き残っている味方の位置によって決まるので、リスポーン地点でリスキルやっほいと言ったプレイでフルボッコされるって事は余り無いし、リスポーンして画面変わったら死んでました的な事もほぼ無いんだが、偶にあるとムカつく。
また、関連してリスポーン地点の問題で、一人動かないプレイヤーが居ると、瞬く間にその位置に全員集まって、お前たちは包囲されている!!状態になっちゃうのも困りモノ。俺はガンガン動きたい派だから良いのだが、定位置からスナイプするぜ?ってプレイは(相手のリスポーン地点も変化する事や、殺された時に相手視点のリプレイが流れて場所がバレる事もあって)難しい上に、味方にも恨まれるので困る。まぁ、上手いスナイパーの方はその辺りきっちり把握していて、常に動き回ってるらしいので、腕の問題じゃな。

[まとめ]
オフラインモードのボリュームに欠ける以外、非の付け所の無い出来じゃないだろうか。特にオンラインの出来は秀逸で、対戦自体楽しい上、チャレンジが次々沸いてきて飽きない。因みに、カンストしたら2週目、3週目へ行ける。名前の横に付くアイコンに特別なアイコンが選べるようになる以外、完全なリセットでLv1からやりなおし。延々遊べますな。
今までの日記で何度か言及してるけど、先に見つけた方が勝ち!みたいなゲームバランスで、ド初心者でもある程度成果を上げることができるお陰で、周りが上手すぎて0 Kill/20 Death余裕でしたみたいな事はほぼ無いので、FPS未体験の方や、FPS苦手なんだよなーって方でも楽しめると思う。
高速カードバトル・カードヒーローのレビュー
360勢は後回し。って事で今回はDS・高速カードバトル・カードヒーロー。


随分前(7年前?)にGBCで発売されたカードヒーローの続編・・・って位置づけなんだけど、中身を見てみると、リメイク+拡張版って感じ。ストーリーやらキャラクターがごっそり変更になってるが、このゲームでそれらの要素はオマケに近いからね。てなわけで、目新しさって点では弱いのだけど、元々面白かったシリーズなので面白さはそのままで、逆に良かったのかね。

[不満だった点]
・シンプルながら奥が深い・・・のだが、ちょっとシンプル過ぎ。
中身は前作同様良い出来で、バランスも申し分無いって勢いなのだが、新要素が無さ過ぎて寂しい。地形とか、種族とか、属性とか・・・まぁ、パラメータの数字が小さいから、調整難しいんだろうけど、それならばアドバンスドルールとか別ルールになっても良いから作って欲しかったなぁ。

・ストーリーモードがボリューム不足・・・っつーか半端。
チュートリアルとして見たら長すぎるし、一つのモードとしてみたら短すぎる。転じて、wifi無しの人にはちょっと寂しいし、wifi前提なら必要以上に長いって感じ。やや不親切だけど、最初から全要素解禁した上で、長いストーリーモードを別に準備しても良かったんじゃねーかな。

・経験値システム周りの不便さ。
カードに経験値が存在するのだが、試合中は兎も角として、デッキ編成中に現在の経験値がどれくらいかわからない。何をやったらどれくらい経験値が溜まるのかが判らない。等、不便さが目立った。経験値のシステム自体には不満は無い。ややマゾいのが困るぐらいか。

・CPUの頭が悪い
まぁ、wifi付いてるから、そう問題でも無いのだが、流石に後に移動する為にワープとか閉口モノの挙動は萎える。今作からのプレイヤーにしてみれば、NPC戦がスキルを盗む第一歩だと思うのだが。せめて一部のイベント戦だけでも高度なAIにして欲しかった。

[良かった点]
・wifi対応
なんと言ってもコレ。旧作は当然オンラインなど対応していなかった上、プレイ人口が少なかったので、対戦の機会が少なかった。カードゲームはやはり対戦相手が居てナンボなのだ。

・カード絵柄の一新
大方不評っぽいが、俺は評価の方向。未だに当時の攻略本を参考にしたりしてるのだが、正直、今、旧絵柄ではやって行けないと思う。只、名前やらなんやらを大幅に変えちゃったのは寂しいところでは有る。全てのカードが、ボムノスケ→ボムキングとか、シゴトニン→アサシン程度の変更なら諸手を挙げて喜んだ所なのだが。
まぁ、絵柄については前作の失敗の一因とまで言われているから、良いように転がってくれるなら俺はそれで良い。どうせ表面的なモノだし。・・・ポリゴンモデルのペンスキーは見てみたかったが・・・

・スピードルールの追加
最初はオマケルールだと思っていたが、なかなかどうして、これが結構奥深い。


[まとめ]
なんか、ざっと読み直すと酷評が多かったが、前作が優れていて、かつ、前作ほぼ全面引継ぎの方向なので超面白いよ。劣化したのってCPUの頭ぐらいじゃねーかな?ストーリーなんぞは好みの話だし。

オススメです。
GジェネSpのレビュー的なもの
そういえば長らくレビュー書いてなかった。
てなわけで、積み残しリストage
・CoD4
・KUF:COD
・GG2
・TestDrive
・SDガンダム・GジェネレーションSpirits
・高速カードバトル・カードヒーロー

360多いなー。とりあえず、今回はGジェネSp。


いきなり否定から入るが、本作、シミュレーションとしては今ひとつ。ゲームの方向としては、自ユニットで敵ユニット潰してくターン制の古典的なシミュレーションで、自ユニットと敵ユニットの強さがほぼ同等な辺り、タクティクスオウガ、FFTと言ったリシーズに近いものが有るのだが、ユニット毎にターン管理するものや、ストラテジー的な要素を持ったものなど、戦略性の高いシミュレーションゲームが次々と出ている中において、本作のシステムは、やや古い印象を受ける(言い換えれば、シンプルで判り易いのだが)。
また、難易度設定にも難が有る。本作では、一本道のシナリオは採用しておらず、複数のシナリオからプレイするシナリオを選択する事が出来るのだが、このシステムの所為で難易度設定に捩れが生じている。例えば、Zガンダムは機動戦士ガンダムの続編で、2作間で話が続いて居るのだが、本作で時系列順にゲームを進行し、機動戦士ガンダムの最終ステージの後にZガンダムの1ステージをプレイすると難易度が激減してしまう。また、1シナリオ内での難易度の上がり具合も激しく、機動戦士ガンダムの終盤は大変苦労する事になる。しかし、逆にゲームを優先しようとすると、ガンダム1話→Zガンダム1話→ガンダム2話・・・と、プレイしなければならず、話が把握し辛い。難易度を自軍の強さによって自動調整する機能なり、いっそ、シナリオを一本道にするなりして欲しかった。

ここから誉めるところ。
開発、設計、改造は良い。他のゲームではあまり無い要素。原作を知っていて、このMSの発展系がこれだ!とか知っていたりすると尚楽しめるが、見た目からなんとなく推測できたりして知らなくてもそれなりに楽しめると思う。また、開発の画面で、開発に必要なLvを満たして居ないときに表示されるシルエットがいい味を出していて、Lv上げにも気合が入る。ユニット数も多く、次々と出てくる新MSにワクワクする。
リーダー機を絡めた支援攻撃は、他のゲームでもよく見るようなシステムだから目新しさは無いが、演出に力が入っていて、見てて楽しい。本作はPS版3作と比較して、(当然っちゃ当然だが)MSは大きく描写されており、かつ、よく動く事もあって、見入ること請け合い。また、ローディングが物凄く短い上、戦闘デモ中でも演出スキップできるので、この手のゲームで良くある、戦闘長くて暇だとか、戦闘見たいけどロードだるいだとか言う不満は全く感じない。
戦闘の評価システムが付いているのも好感がもてる。新MS開発の為にあとちょっとだけLv上げしたいだとか、詰まって先に進めないとかで、クリア済みのステージを再度プレイする場面が多々有るのだが、評価次第で、ステージ終了後の報酬が違ったりして、2回目以降のステージも有る程度楽しめる配慮がされている。原作キャラクターの登場条件にも関わっているので、時に枷になったりもするが、個人的には無いよりは有った方が良いと思った。


[総評]
まぁ、ここまでのレビューで大方予想は付いていると思うが、ぶっちゃけて言うとこのゲーム(っつーかシリーズ)、"俺が夢のMS部隊作って俺TUEEEEしてやんよ!"ゲームであり、次々増えてくMSやら、ぐりぐり動くMSに心躍らない人にとっては平均点以下のシミュレーションゲームでしかない。端的に言うとファン向け。
てなわけで、ガンダムのファン、特に、"W?種?OO?ガンダムと言えばUCだろ常識的に考えて。"って人には特にヒットすると思う。公式HPのデモ眺めてピンと来たなら是非。
修正マタキター
640 :なまえをいれてください:2008/01/16(水) 08:18:00 ID:TSSc1+Ik
ちょっと気になることがあったんだが、ミルフィーユ対ハンマー+ガントレット5体、互いのゴーストの間で勝手にやらせたらどっちが落ちる?
ミルフィーユが落ちるにしても1分30秒ももたないか?

643 :なまえをいれてください:2008/01/16(水) 08:37:31 ID:rAHiYp/V
>>640
ミルフィーユが体力1割も削られないで勝ったよ。



幾ら相性が有るとは言え、これは泣ける・・・チェリーハチェットが邪魔なんだろーなきっと・・・


さておき、Ver1.12の情報が出てましたな。一回ざっくり書いたのに一日で改訂版出てきて俺涙目。
まぁ、なんだ。どうなるのこれ?って感じ。第一回アップデートと比較して、コンセプトが判りづらいのだけど・・・

とりあえず、バイターのバグは修正。只でさえ堅いのにあのバグはねーよ。あとペンシルガイワラタ。

ん、で。後はキャラ毎に

[ソル]
対サーバント用決戦兵器L←Xの回転率が落ちた代わりに、広範囲必殺技の上方修正。薙ぎ払うあんまり使った事無いから覚えてないけど確かふっとばし属性が有ったと思うから、サーバント処理能力弱体化か。まぁ、威力落ちるわけじゃないんで然程影響なさげ。他キャラが全面的にガードクラッシュ値が落ちてるのに対し、ソルは落ちては居るが比較的控えめだので、対マスターは相対的に上方修正か。
ギガント様、AI変更キタコレ。積極的にミサイル撃つようになったらやばそうだなぁ。
スキルコストは・・・クリムゾンジャケットがやや重いが、元々強かった上に、対マスター能力が相対的に上がってる感じだから、こんなもんかな。

まぁ、なんのかんのであまり変化無さそう。ブロックヘッドの下方修正ぐらい有っても良い気はしたが。

[シン]
キックの硬直延長は単純に下方。ヒットバック減少って上方修正に見えるけど、どうせそこからビーク→追加しかやんないのだから、サイクロンブラスト届くぐらいまで減少させられたら逆に弱化じゃね?エレクトロリヴァーブ修正は歓迎。現状死に技過ぎて機能しない所為でクローズレンジまで詰められると何もできない。できれば、気絶なくして良いから広範囲ふっとばしに・・・するのは強すぎるか。
スプリングが価格上昇。つっても微量だし、性能落ちないから我慢するか。ワイズマンは単純に強化。流石にLXXXで死亡とか悲惨過ぎたから嬉しい。スプリングが強かったから(パッチ後もだが)アレだったけど、ソル相手とかなら序盤の選択肢にも成り得る?
ファントム、エキサイターがかなり重く。パテカトルはもっと高くして良かったような。ハミングは据え置きだけど、他が高額化したので実質低コスト化。・・・なのだが、相変わらず他スキルが強烈なので、この価格でも躊躇う気がしてならない。

先ず、回復アイテム軒並み高額になってるのでパテカトルがかなり強そう。対マスター近距離戦の憂いも減るし、今回強そうな予感。

[イズナ]
全キャラ共通項目のガードクラッシュ値減少がかなり厳しそう。各種通常技の下方修正っぷりも派手。てかやっぱイズナ強いんじゃんよ!
猫はもっと弱くして良いんじゃね?射撃法力って敵からの距離を保つ様に動くから、射撃するたびに近寄って邪魔するだけでも十分強い気がするんだが。一旦木綿は威力より攻撃頻度下げてほしい所だったけど、まぁまぁ妥当な域かと。なまはげは良く判らんが現状でも十分強いイメージなんだが・・・んで、天狗KOEEEEE。なんかぶっ飛んだ調整具合っすな。まぁ、近接兵って言う根本的な弱点もあるしこんなものなのか・・・?ちょっと疑問が残る。でいだーらは多分順番待ち対策かな?でいだーらのコンセプト自体アレなので、変に攻撃したり、ミニオン出しまくったりは無さそうな気がする。
スキルコストが大幅Up。だるまはもっと高くて良いと思った。逆にもぎはちょっとやり過ぎ感を覚えたけど、ディスペルより気軽に使えるのは相変わらずなんで、こんなもんかね。

まぁ、意外と良調整なんでね?下方ばっかりで使ってる人はつまらなそうだけど。

[ヴァレ]
空コンの威力は落としたく無いけど、空L↑Xの威力は落としたいよー。って事か。ブルータス、判定の広がり具合によっちゃぁ、相当ヤバい様な・・・便利にするなら威力下げてくれ威力。アレ凄いんだから。
Pブランマジュ強化は妥当かな。解除順後になりがちだし。・・・他が優秀すぎるって話も有るけど。ガトースキンは・・・逃げるAIだからスピード上がると戦闘力も上がるような。
スキルは平均的な上がり幅。こんなもんかなー。

空コンの威力がどう変わるかによるけど、全体的に見て強化なんでない?空L↑Xに頼った立ち周りしてる人にはキツそうだけど。

[Dr]
あれ?こないだ治した筈の内容が混ざってんだけど?さておき、退場はこんなもんかね。サーバントは据え置き。代わらず強そうな予感。欲を言うと、教授とココペリをもっとマイルドにして欲しかった。特にココペリ。継続時間を半分以下にしよれと。
スキルやや重く。ご退場は決定力落ちたからここまで上がらなくて良いかな。逆にゲートガンナーはもっと上がって良いと思う。

あんま変わんないんでない?そもそも修正項目少ないし。

[カイ]
スタンエッジの幅が気になるところだけど、まぁ、L←X早くなるし、上方修正と見て良い・・・?空LS入れ攻撃がどんな具合か気になる。キャンセル可能って、空中から地上技に繋がるって事?
サーバントはシンと同様。
スキルコストの上がり幅は少ないものの、主力っつーかこれ無いと話になんないレベルのSEチャージまで値上がりしたのはちょっと厳しい感じ。本格的に序盤は切った方が良いかも知らんね。ディバインゲイズは回復量微妙だったけど、今回の修正で回復アイテムが軒並み高額化して相対的に価値UPした・・・が、やはり微妙。なんか防御力Upも誤植で実は無いって話だし・・・据え置きで良かったのでは?ソウルダイバーはちょっと判らん。優勢な時か、敵マスターが居る時にしか使った事無いからあまり強力って印象が無いんだよなぁ。説明読む限りでは相当な強スキルな気はしてるのだけども。

対マスターの比重UP?空LS入れ攻撃の仕様次第では現イズナばりの嫌らしさになりそう。

[アイテム全般]
アイテム駆使するのが好きだったのでちょっと残念な修正。天候毎のラインナップ変更は期待だけど。とりあえず特別気になった部分だけ。
バッテリーロッドが比較的上がり幅大。MG強襲ばっかり取りざたされてたけど、実は対サーバントも相当で、通路に二本立てとくとガンガン死んでいく素敵仕様だったので、妥当な修正かな(某板ではMGへの攻撃力を減らせーって意見が多数だったので)。ヘヴィフィートはもっと高くて良いと思う。スタングレネードよりよっぽど当て易くて殺傷力も高いだろアレ。ヒールロッドは壊され易さ考慮すると単にコスト上げるって修正は危険なような。
爆弾、かかし、ディスペル辺りは据え置きで良いのかな?ディスペルの相対的価格ダウンは嬉しいね。カイ使いとしては。こっちだけ買わなきゃならんとかズルイっすもん。

あと、費用対効果って観点無視で一言。エリクサー高ぇーーーーw



と、素人意見吐きまくりでしたよっと。
しかし、不安なパッチなんだが、本当に大丈夫なのか・・・コスト周りは初期のバランスで良いから性能のみ調整して欲しいぞ・・・
ステンバーイ・・・ステンバーイ・・・ステンバーイ・・・・・・GO!
CoD4おもすろいわこれ。

てなわけで、最近は専らCoD4。日記のネタはGG2が多いけどGG2は実はあんまりやってないんだぜ!

今やっとこさLv25ぐらいで、メイン装備は
主武装:ショットガン
副武装:ハンドガン
パーク1:特製手榴弾*3(スタン)
パーク2:殉教
パーク3:ソニックブーム

でやってる。パークの番号と内容が食い違ってるかも知れんが、そこは察してくれ。あと、武器の名前も覚えてない。そちら方面には明るくないので。G3だけ覚えたが。ガンダムにも居て覚えやすかったから。

・・・と、話が逸れた。兎も角、上記の装備にて必死に裏取って特攻。殺り損ねても殉教で巻き添え狙うって戦法であり、いわゆる鉄砲玉。ようやくKill/Death値は1:1ぐらいになってきたけど、そんなような戦い方だから、空爆とか殆どお目にかかれない罠。いい加減死なない立ち回りを覚えたいのぅ。

まだまだ特訓中!!!
カイをカイ造2

前回は控えめだったので、今回は大胆に!!

[追加項目]
・近接兵ミニオンを追加。
一定距離歩行して自爆する近接兵ミニオンを1度に5体召喚する。ロックオン中に召喚すると、ロックオン中の相手を追尾&接近をトリガーに自爆する性質が付与される。体力が極端に少なく、自爆以外の攻撃方法が存在しない。

[修正項目(通常技)]
・ガトリングルートを減らして連携し難く調整。
・全体的に威力上昇。
・一部技に気絶、バウンド誘発特性を付与。
ややパワフル方向に調整。

[修正項目(必殺技)]
・薙ぎ払いを追加。
ヴェイパースラストから派生して発動。TGを大きく消費する変わりに高威力。

・SEチャージがミサイルになる。
飛距離が縮み、威力が増加する。

・空スタンエッジもミサイルになる。
テンションゲージが多い時は沢山発射する。

[修正項目(サーバント)]
・全体的に見た目がソル鯖っぽく。
なんとなくメカメカしてる。ボイスも意味不明になる。

[まとめ]
・どうみてもロボカイですほんとうにありがとうございました。
カイをカイ造

妄想を。強すぎると思うようなところが特に無いので上方修正ばっかりになってしまた。ぼくのかんが(略)乙とか、自虐乙とかは言いっこ無しで頼むぜ?

[追加項目]
・一定時間、TGの消費量を軽減するスキルを追加。
ソルシンに自己Buffスキルが有るのにカイに無いなんてっ!!っつーわけで追加。燃費悪すぎるので対マスター時ぐらいTG周りの改善を・・・
ミニオンが無いのは諦める。っつーか最早一つのアイデンティティだと思うんだ。

[修正項目(通常技)]
・ノーロック↑Xの出を遅く、威力を高く修正。
ソードマンの突きより地味だなんてあんまりだ!意味は特に無い。多分変わっても使われない。

・ステップインキック(LXX)に誘導能力を付与し、発生を若干遅く。
飛んで逃げるかステップするか。

・L↓Xの発動を遅くし、代わりに横属性攻撃に対して無敵に。
2D準拠で。発生の早い技が無くなるので微妙かもしれん。

[修正項目(必殺技)]
・ホーリーブランドの威力低下、攻撃範囲増加。
使用者ですら存在忘れがちなホーリーブランド救済策。ステ狩り用として。やり過ぎるとまた殲滅力上がるとか言う話になるので、威力は低下。

・空中スタンエッジの気絶値を増加
あまりに使い道が無いので。生で当てたら即気絶ぐらいの勢いでひとつ。

[修正項目(スキル)]
・SEチャージを相殺不可に
出が遅いのでこれくらい許されても良いと思うのだがどうか。

・ディバインゲイズの回復速度変更。
前半は大きく後半は小さく回復するように調整。あと、防御力アップがバグってるなら治して。

・ソウルダイバーの効果時間を延長
今のままでは微妙だけど、防御・攻撃力UPとか付けると強すぎる気がするので。

[修正項目(サーバント)]
・全体的に耐久力を僅かに低く、攻撃頻度を僅かに高く調整。
・下級サーバントのコストを僅かに高く、上級サーバントのコストを僅かに低く調整。
シンとは別に調整。単に違いを付けたかっただけで現状にあまり不満は無い。(コストちょいと高くは無いかとは思うが。)

イメージとしては、
シン:わらわら・マスター依存度高・しぶとい
カイ:少数精鋭・マスター依存度低・痛い
シン・カイの同鯖同士で衝突したら引き分けになるぐらいの微調整で。

[まとめ]
2D版の続編がリリースされる度に尖った所の無さを嘆いていた割に、気づいてみたら角の無い調整。これがカイ使いの性と言う奴か・・・っ!
とりあえず、死に技の調整と、シン鯖との差別化が来たら嬉しいなーと思ふ。後者は無理そうだが。
そーいえば、全然触れてなかった。

三国志大戦3を始めたんだよ。書くのすっかり忘れてた。

本作はアレだな。1に近づいたな。カード数減らして、勢力も減らして、象も廃して、計略も減らして・・・と、シンプルになってる。新規取り込み策?(相変わらず低州に強者がウヨウヨしてるから、新規入りにくいのは一緒っぽいけど)
とりあえず、個人的にはシステムよりなにより、カードが1,2と比べてごっそり変更になったのが嬉しかったり寂しかったりだなぁ。寂しかったり比率がやたら高い様な気もするが。特にSR馬超が白銀聖闘士じゃなくなった辺りとか、袁軍が滅亡同然な辺りとか。後者は今後に期待だが、前者は絶望的な気配だぜ・・・

使ってるデッキは、Rスウが偶々出たので、悲哀(苦楽)デッキ。復活持ち陣が全滅したところで満を持してコシャジ前衛へ→完殺(+破滅献策)楽しすぎ。壊れと名高い高順引いたので、魏群の混成デッキも組んでみたが、これは次回プレイ時に評価する予定。

悔しいけど面白いのよ。
CoD4やっておるよ。
年末から家に置いてあるのに何を今更

さておき、コールオブデューティー4をやり始めた。
キャンペーンは大統領が殺される所(プロローグ程度)まで進めて、主にオンライン対戦に興じておる。

FPSはあまり得意なジャンルでは無いのだが、本作はキャラクターの体力が少なく、残念な腕でも相手より先に気づけば勝ちと言った按配だので、ヘタレな俺でも存外貢献できて結構楽しい。
まだまだLv7ぐらいで、どの武器が合ってるかを探ってるよーな状態なのだが、現在のところ本命はナイフである。出会い頭にリアルでびっくりしてつい右手に力が入りたまたまさっくり殺っちゃって以来、ナイフの虜。ナイフ最高。サブウエポンとしてショットガンや、アサルトライフルがもてる辺りもポイント高い(間違い)。

てなわけで、近づく前に殺されたり、近づいて空振りして殺されたり、殉教者に道連れにされたりされつつも、さっくり殺れたり、下手な鉄砲数撃って当たったりして、Kill:Deathは1:2ぐらいになっておる。あれ?貢献してるとか言いつつ足引っ張りまくりじゃね?

まぁ、徐々にアサルトの精度が高まってきて、Kill値がDeath値を上回るケースも出てきたので、気にせず精進したい。
イニD曲満載の再生リストが出来る日も近い。
ドリフトむずうううううう
てなわけで、テストドライブアンリミテッドです。最近は専らドリフト練習と称して一般車両に突撃したり、ガードレールに突撃したり。ゲームの進行上、ドリフトなんて出来る必要皆無なんだけど、やっぱりやりたくなるよね。

因みに、ガリガリお金貯めて、夢のエンツォフェラーリとか買っちゃったりもしたのだけど、パワー有りすぎてとても山道なんて走れないんで、結局初期購入のアウディでぶつかったり、すっとんだり、落ちてったりしてますですよ。エンツォをガレージの肥やしにするとかなんというセレブ。

しっかし、某頭文字よろしく二台並んでクルマ滑らせてく猛者どもは一体どーなってるんだろうねぇ。羨ましすぎて鼻血出るぜ・・・
スパイダーマン3観た。
いまさらとか言うな。


ざっくり感想。
ピーター君とMJ(見た目に反して)成長してねー
サンドマン不死身すぐる
ヴェノムチョイ役で俺涙目

相変わらずバトルシーンは目まぐるしい動き&カメラワークで観てて楽しいんだけど、ストーリーパートはげんなりだったぜ。ピーター君は相変わらず沈み易いし、MJは相変わらずビッチ&ピーチ姫体質だしで、展開が毎回一緒ぽ。魅せ所はアクションなワケだし、なんのかんの言ってもヒーロー物なのだから、等身大ヒーロー像はいい加減自重しても良いんじゃなかろーか。確かにスパイダーマンの魅力はそこなのだが、1、2で十分見せたと思うのだが・・・

あと、個人的にはヴェノムにもっと頑張って欲しかったぜ。やっと出てきたかと思ったら大変情けない絵面で退場とかあんまりすぎる。割かし原作準拠な様なので再登場に期待したい。


アクションは良かったです。←結論
カイやばいカイ。
カイ弱いぞこんちくしょー。てなわけでパッチ後の感想第二段。
てかカイが弱いわけじゃなくって周りが強いと申しますか、むしろ中の人が弱い。あれ?これカイの所為じゃなくね?

まぁ、言い訳させて貰うと、相手の上級サーバントの解除が早すぎて、下級サーバントの性能の高さがまるで活かせないのが敗因かなぁ。こっちは下級からサーバントのコストが重くて解除に踏み切り難い上に、上級は下級がたっぷり居るところに投下してやんないと性能引き出せないから、下級最低2種は契約してから上級に行きたいのだけど、モタモタしてると(てか、してなくても)その段階で既に相手の上級陣がジャンケン無視でこっちのサーバント蹂躙した後だからなぁ。

SEチャージ我慢して、最序盤でガントレッド解除→時間を稼いで貰うとか、そういった対応が必要かも知れん。


上級弱い(主に対サーバントで)イズナもツラそうなんだが、あっちは大人気なんだよな。猫筆頭に、下級が上級食えるぐらいぶっ飛んだ特技持ちだからか、それとも上位の強化具合が想像を絶しているのか・・・なんにせよ羨ましい話で。


あと、Dr酷いよ。
ゲロッパ安いお陰で、序盤からアイテム搭載で死ににくいし、パラダイムバスターが高威力で体力半分切ったら撤退考えなきゃで・・・と、対マスター性能高いし、対サーバント殲滅力は相変わらず。そこに来て、コンセプト通りのサーバント高性能化&定期MANA収入増加でなんかもぅ手がつけらんない感じ。てか、カイで全サーバントMG前に投入したのに守りきられるとか明らかにやりすぎだろ常識的に考えて。


まぁ、なんつーか愚痴だった。

バランスさておいて感想言うと、メリハリが無くなって俺はあんまり好きくない感じ。
飼い犬に撃たれる。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080109-00000706-reu-ent

想像すると凄い絵なんだが。
と、不謹慎だから冗談は置いといて、こないだも医師の息子だかが暴発させて問題になっていたが、散弾銃の引き金ってそんなにユルいのかねぇ。流石に犬が乗っかったぐらいで引き金が引かれるのは大問題っつーか、他の所でも暴発しまくりそうなんだがどうか。

まぁ、犬が器用に引き金引いたって言うなら話は別だけども・・・うむ、凄い絵だ。
ここまで神経質なのって病気ですよね。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080110-00000925-san-soci
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080111-00000906-san-soci

中韓に地図作らせちゃ駄目だろ。・・・とも、思ったが、普通に考えて国が出てくるとは思わんわな。国土は広い癖に、心は狭いな。しっかし、中韓はホント地図弄りが好きだな。なんぼ地図弄ろうが実際の領土が広がったりしないのに。まぁ、学研もタカラトミーも大損だし、これで商売の芽は摘まれたな。そうやって些細なプライドに拘ってじわじわと自分の首を絞めるが良いさ。


ところで、俺が幼少の頃買って貰った地球儀は一体どうなってたんだろ。ちょっと気になるな。教科書の方は中国宜しく全世界俺の領土になってそうだがwww竜王も真っ青www
GG2パッチキタヨー
簡易トレーニングモード、簡易すぎて吹いた。ワイズマンはどう考えても開発の代弁者。

「ご期待に沿えず申し訳有りませんー」


さておき、バランス調整の部分を・・・と、言いたい所なんだけど、実はまだあんまりやってない罠。とりあえずざっくり触った感じ、カイは総合的に見て強化だなーと思った。

一番不安だったSEチャージは思った程弱くなってなかった。威力低下は殆ど気にならないし、消費テンション増加はクール中殴らなきゃならん関係上(クール中殴れるシチュエーションなら)問題無かった。てか、むしろ燃費良くなった。まぁ、近寄りたくない状態でロングレンジから削る分には純粋にパワーダウンですねぃ。ライドの弱体化も相まって、敵が有る程度集まると手が出せない雰囲気。

逆に強化点。契約時間短縮は真剣に嬉しい。っつーかパッチ前とかソードマンで何時まで粘れば良いんだよって感じだもんよ。ソードマン確かに強いんだが、相性覆せる程強いなんてコト間違っても無いから(っつーか同兵種同数でも余裕でキャンディに負けるし)、最序盤、頑張って前線出てっても、装甲兵になすすべも無いんだよな。こっちも相性で応戦したいのに、まだソードマンしか呼べなくて涙目とかあるある過ぎて困る。上級サーバント2Round目でようやく解除とかザラだぜ。
スプリング強化はあまり実感できなかった。まぁ、パッチ前あまり解除してなかった上に、相手が装甲軒並み強化のDrだったしなぁ。強化は実感できなかったけど、強かったよ。

他のキャラは人が使ってンの観ただけだけど、
ご退場が痛かった。蛙がぞろぞろ沸いて出た。キロンは相変わらず痛い。キャンディ弱体化?嘘だっ!!姫空木全然見なくなった。ドラインも見なかった。ファントムバレル超痛かった。でも当てにくくなってんじゃね?てか、ぶっ飛び属性なんて有ったっけ?って感じ。あと、ギガントは浪漫。

システム全体としては・・・ステージ&チームランダムが嬉しい。・・・が、何故かトリオラ(時間帯は違ったが)しか当たらなかったなぁ。まぁ、偶々引きが悪かったんだろう。きっと。なんとなくカルドセプトサーガ的乱数を吐いてる気がしないでもないでもない。チームランダムは大変良い修正なんだが、開幕台詞飛ばされるとオルガン開くまで味方判んないのが困る。サーバントの解除順とか、始まる前から考えるコトいろいろあるんだがなぁ。MANAは良くワカンネ。2on2のトリオラなんてパッチ前、指で数える程しかやってねーよ。味方ゴーストの恩恵受けれるのは嬉しい。相手ゴーストの防御力減衰効果は・・・トリオラだったかr・・・

あとあれだ。マスター発見報告が無いんだがどういうこと?これ凄いツライんだけど。てゆか、ツイントリガー(cv.ツンデレ社員)の「敵の頭目を発見しました」が聴けないとかやる気減衰ってレベルじゃねーぞ。バグだと思いたい。ってか間違いなくバグだな。治るの何時になるんだろ・・・
ステレオとモノラルの違いぐらいしか判らん!
以下某所より引用


28 名前: ビデ倫(静岡県)[sage] 投稿日:2008/01/06(日) 22:33:18.61 ID:0m+E7gPU0
電源コードを変えると音が変わるのはピュア界では常識です。
私は発電所から専用線で我が家まで電力を引っ張り込んでいます。
電線の材質は無酸素銅が最高ですよ。
おかげで、ウチはミニコンですが、ハイエンドよりいい音がしますよ。

ちなみに電力会社の違いでも味付けにサがでるよ。

電力会社     長所      短所   お奨め度
------------------------------------------------------------------
東京電力     バランス   モッサリ遅い    C
中部電力    低域量感   低域強すぎ   A+
関西電力    高域ヌケ   特徴薄い    B
中国電力    透明感     低域薄い    B+
北陸電力  ウェットな艶   低域薄い     A-
東北電力    密度とSN   低域薄い    A+
四国電力  色彩感と温度   低域薄い    A
九州電力     バランス   距離感      C
北海道電力   低域品質   音場狭い     B-
沖縄電力    中高域艶   モッサリ遅い     A


で、上は発電所から5Km地点での特徴。
それより自宅~発電所間の距離が長いと上記特徴+マイルドの味付け
短いと上記特徴+刺激的な味付けが加わるよ。



87 名前: ほうとう屋(dion軍)[] 投稿日:2008/01/06(日) 22:44:17.03 ID:pB0h3H2O0
自分で発電しないのは素人

発電方法     長所      短所         お奨め度
------------------------------------------------------------------
風力      低音の深み  高音域薄い     B
燃料電池   バランス    若干抜け悪い    A
太陽電池   透明感     アッサリ       B+
人力      高音の抜け  疲れる        C   



音の違いの判らない子でよかったと思った。
KUF:CoDもう秋田
NORMALクリアして、更にHARD森クリアの時点で完全にストップ。単純に面倒臭くて。
HP+2000ぐらいの防具も手には入れたんだが、秒間消費SP多くて実用に堪えないわ。ってか、HP多くても、囲まれたら凍結→凍結→凍結→凍結・・・とかで、実質即死とか十二分に有り得るので、結局、遠距離攻撃で即死しない程度のHP有ったら一緒だと思った。

んでまーそんな状態だので、遠くからロックバスター撃っては逃げ、撃っては逃げ、撃っては逃げ・・・つまらねー・・・

これはもう潮時かもわからんね。
対イズナ
イズナつえーーーよ。
まだ慣れません。ようやく、凍結はジャンプでかわせ・・・4割ぐらいかわせるようになり、粋もガードできるようになり、透明化はロック解除して通常ぶん回してなんとかできるようになったのだけど・・・

安西先生・・・今度はガードクラッシュが怖いです。→ガードしたらそこで試合終了ですよ。

ガードクラッシュと言えばカイだけど、奴はルート大体判るからなぁ。イズナとか多分使用回数一番少ないから・・・ちょっくら触ってみるか。
ガニメデについて
t(r

大抵やられるパターンは中ルートor上ルートのどちらかに注力しすぎちゃって、逆側のルートの中隊を止められずMG陥落ってパターン。下ルートは相手側的にも構ってる暇は無いらしいので、相手がイズナでもない限り、定期的に偵察投げる程度でOKな感じかのぅ(てかイズナでも偵察オンリーでOKかな。でいだらさえ察知できれば)。
トリオラについて
タ(略

上ルート(MG横で2つに分かれるルート)からじわじわ攻略してると下ルート(上ルートを潜る縦に長いルート)から一気に攻め立てられてたりするから困る。
下ルートのMG隣に護衛置いておいたとしても、大群で攻め立てられたら無意味だし、かと言って、その先まで護衛通すとなるとゴースト遠いわ待ち構えてたら犬死だわでリスク大きいってレベルじゃねーぞになっちゃうので、下ルートの扱い難しいなぁと思った。有る程度上が安定したら、上の派兵分をちょろっと拝借して1匹だけ偵察に走らせるとかした方が良いのかなぁ?
ヨモツについて
タイm(略

中央に注力しがちなんだが、サーバント能力で劣っている場合、上下ルートの確保にこそ注力した方が良いかもね。中央は枝分かれ部分のこちら側合流部か、上下どちらかで留めておいてさ。何故って?俺がヴァレに負ける時の敗因が大抵それだからだよ!馬鹿野郎!!
真面目な話、上下抑えておけば、中ルートの真ん中2つのゴーストを奪還しやすいから、中ルートの攻防も優位に立てるっぽいね。
ヨモツについて
タイm(略

中央に注力しがちなんだが、サーバント能力で劣っている場合、上下ルートの確保にこそ注力した方が良いかもね。中央は枝分かれ部分のこちら側合流部か、上下どちらかで留めておいてさ。何故って?俺がヴァレに負ける時の敗因が大抵それだからだよ!馬鹿野郎!!
真面目な話、上下抑えておけば、中ルートの真ん中2つのゴーストを奪還しやすいから、中ルートの攻防も優位に立てるっぽいね。
ヴェルカントヴァレイについてぐだぐだ。
今回もタイマンの話。
下ルートが激戦区になりがちだけど、実は上ルートの方がゴースト数は多いんだよね。下ルートのド真ん中は何気にスルーして次のゴーストまで行けちゃったりしてややこしいので、下ルートはMG隣程度で止めといて上ルートから攻めた方が良いのかも知れない。
かと言って、下ルート蔑ろにすると、下ルート側は広い所為で、戦力整えられちゃうとあっと言う間につぶれちゃうんだよね。数増えるとマスター居ても攻略難しいし。単純に見えて難しいぜ・・・
下を数で、上を少数精鋭で攻め立てるのが良いのかしら。
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